Impresiones Codename S.T.E.A.M.

Desde que se anunció he tenido cierta tirria a ese juego. En el E3 pasado, cuando aún quedaba una mesa redonda sobre un juego de 3DS yo quería que se anunciase un nuevo Metroid de una puñetera vez. Pero en vez de eso anunciaron un juego juadradote, de colores chillones y premisa absurda encajado en un género que es de los que más me disgustan. El anuncio me sentó como un insulto.

Pero aún así me bajé la demo cuando la publicaron ¿por qué? para buscar motivos en los que cimentar mi desprecio por esta basura.

Continue reading

Advertisements

Crossovers gloriosamente estúpidos que me gustaría jugar algún día.

Ideas tontas que se me han ocurrido en distintos momentos que consisten en entremezclar los sistemas de juego de dos franquicias con la ambientación limitada a una de ellas. Para entendernos: como Persona Q en vez de como Layton VS Phoenix Wright.

Todas son ideas bastante estúpidas, pero creo que podría haber cierta gloria en esa estupidez. Ahí van.

Continue reading

Las claves de Tales of Zestiria: un JRPG a seguir muy de cerca

Tales of Zestiria es el decimoquinto juego de la saga Tales of que será lanzado el año que viene, conmemorando el vigésimo aniversario de la saga. Esta serie ha gozado de una popularidad moderada y tardía. Pero los aficionados siempre han tenido cierta tendencia a sumirse y apasionarse en la propuesta cada vez que les era posible. Aún entre ellos la consideración de esta saga no ha sido particularmente alta y con razón: durante un tiempo la regularidad de lanzamientos cualitativamente irregulares y el rechazo de Namco de lanzar muchos de los (mejores) juegos en occidente hizo que la esta serie de juegos ganase un halo de mala fama compuesta por ignorancia y frustración: los que no la conocían de mucho veían sus constantes y en ocasiones no particularmente buenos lanzamientos como indicativo de la calidad de toda la saga, mientras que los fans se veían incapacitados de demostrar abierta y fácilmente que esto no era así debido a los (no) lanzamientos internacionales y especialmente, incapaces de disfrutar de los juegos propiamente, frustrándoles.

一体なに?

Últimamente la serie se ha vuelto a poner en forma: ha reducido el numero de lanzamientos y desarrollos en Japón y los ha aumentado en occidente. El desarrollo, más centrado en unos pocos productos ha hecho que la saga vuelva a tener la calidad a la que se ha asociado su línea principal de juegos y ha sabido mantenerla consistentemente en los últimos años. No se puede decir lo mismo de todos los juegos de rol japoneses. Tales of Zestiria sin embargo parece tener como objetivo subir el listón de calidad respecto a entregas anteriores, haciendo gala de una ambición rara vez vista en la saga. Mi entusiasmo respecto a este juego está por las nubes y quisiera compartir los motivos con vosotros:

Continue reading

El ciclo Monster Hunter

No soy el tipo de persona que completa los juegos al 100%. No tengo interés en trofeos ni logros. Pero Monster Hunter tiene algo que saca el diógenes que hay en mi.

Eché unas 300 horas al de Wii. Llevo juegando a la actualización de dicha versión en 3DS desde que salió. Y lo que me sorprende es que llevo solo 175 horas en ése.

No es solo que me encante el juego, el luchar contra cada monstruo. Coleccionar las armaduras me encanta y eso lleva tiempo. Pero me he dado cuenta de que realmente es la forma en la que está expuestas las armas lo que hace que siga y siga jugando.

Lo primero es que Monster Hunter es un juego que es algo más difícil a lo que estoy acostumbrado a jugar. Esto es porque yo nunca he sido muy bueno jugando en general y por eso suelo evitar juegos con fama de ser durillos. He conseguido aguantar el tipo bastante bien en Monster Hunter pero el saber que realmente no se me da muy bien hace que nunca me sienta muy preparado a la hora de encarar nuevos monstruos. Esto me causa cierta obsesión con las armas del juego. A parte de que me gustan y me gusta probarlas (cada una con sus detalles, sus sonidos particulares, etc) creo que son lo que me da más seguridad en el juego. Las armaduras son importantes, pero los límites de hasta donde puedes mejorar una armadura en cada momento son mucho más claros que con las armas.

Para mejorar armaduras (por lo general) necesitas un único objeto y dinero. Si no lo tienes probablemente no lo tengas hasta dentro de un tiempo porque la forma en la que se dosifican está muy clara desde el principio. Las armas sin embargo, para ser mejoradas y avanzar por el árbol de evolución necesitas varios materiales, generalmente drops de monstruos. No hay forma de saber si puedes obtener esos objetos o no en algunas ocasiones porque puede que los monstruos que tienes en tu menú de misiones aún no te lo hayan otorgado o que pertenezcan a otro monstruo disponible más adelante.

Esto anima al jugador (o al menos a mi) a experimentar. Siempre puedes buscarlo en internet, pero muchas veces prefiero hacer la comprobación por mi mismo. No es como si me aburriese pegando leches a dinosaurios y dragones por mucho que Internet esté ahi con miles de Wikis esperándome.

Pero al historia no es el trámite de conseguir los materiales para mejorar el arma que sea. Es la presentación del proceso. Es evidentemente algo intencionado por parte de los desarrolladores. Pero me pregunto si tiene la misma efectividad en otros jugadores que no sean yo.

Cuando obtienes un arma mejorada lo primero que ves son las siguientes opciones de mejora. No es como muchos otros juegos en los que la accion de forjar, alquemizar, fusionar, etc genera una breve pantalla de resultados o felicitación. No hay feedback, solo presentan lo que puede entenderse como un nuevo objetivo. Hasta ahora no me he dado cuenta que ha sido este sencillo hecho el que me ha conducido a poner tantas horas en este juego.

Monster Hunter es un juego eminentemente social. Todo está montado para que haya creación de comunidad y comunicación entre jugadores. Hasta ahora no me había parado a pensar que papel tenían las armas más allá de ofrecer opciones de juego. Pero cuanto más pienso más creo que las armas son uno de los pilares más importantes en el juego. En cierto modo creo que son más importantes que los monstruos en sí mismos.

Cuando te encuentras con otro jugador la información acerca de él o ella es muy reducida. La que se nos presenta primero más allá del nick es el equipo que lleva.  Las armas son un claro indicador de estátus entre los jugadores. En Monster Hunter esto es fundamental porque en esencia hay dos tipos de jugadores: con necesidad de aprender y con capacidad para enseñar. Las armas ayudan a saber qué tipo de jugador tenemos delante generalmente sin tener incluso que acceder a su perfil.

Pero más allá de eso, las armas también tienen un otro atributo interesante que es mostrar la personalidad de quien las empuña. Siempre hay quien se decide por armas basándose solo en la conveniencia pero la mayoría de personas lo combina con sus preferencias personales.  Pocos hay que no tengan una inclinación especial por un tipo de arma.

Para un juego que pone tanto énfasis en monstruos y gatitos Monster Hunter parece ignorar que hay elementos que dicen más de él como juego que sus mascotas. Probablemente lo escrito aquí parezca muy evidente a muchos pero para mi el acento nunca ha estado en las armas sino en lo que las rodeaba. Sin embargo aúnan (casi) todo lo que ha hecho grande a MH: diseño, una variedad de opciones y perspectivas, adicción, la necesidad de colaboración de otros jugadores para completarlas… quizás no sean el centro del márketing del juego pero desde luego son su centro jugable, tanto la raison d’être del juego como la verdadera recompensa y objetivo del jugador.

El hecho de que MH haya dado tan poca importancia a lo que creo que es su aglutinante principal probablemente es lo que hace que los muchos imitadores no consigan despegar de la misma forma. Quizás la clave no es que varios jugadores colaboren para derrotar un bicho grande. Yo creo que la clave está en darles opciones equilibradas y variadas para enfrentarse al juego de forma que no solo puedan sentirse cómodos jugando sino también representados individualmente del alguna manera. Es un objetivo “noble” que hace que la gente aúne fuerzas para ayudarse unos a otros. El hecho de que esto solo sea posible mediante la cooperación es lo importante. Donde sucede la cooperacion, el entorno de combate realmente sirve para firmar el contrato mediante los recursos que Capcom siempre ha sabido usar mejor: la acción y los jefes finales. No hay muchos que puedan ser Capcom en ese aspecto. Pero el resto de atributos abstractos que son lo que le da atractivo longevo a la saga sí pueden ser imitados. Simplemente no se han puesto a ello todavía. No se han puesto a pensar en el ciclo que generan las armas.

Assassin’s Creed 3

El principio es atroz a tantos niveles que pensaba que no era posible. Pero una vez nos hemos librado del segmento inicial cuyo único propósito era tener un giro al principio e intentar que al menos un personaje del juego fuese interesante la cosa va a peor. Llegan los tutoriales y tras ellos una excusa cliché y mierdera para nuestro vacío protagonista para emprender una marcha que parece no entiende pero en la que se sumerge con su cara de poker indio. He tardado bastante en entender qué coño se supone que quiere el juego que hagas para jugar. Al parecer el equipo que hizo este juego (lo que vienen siendo 12 o 13 equipos normales) no terminaron de entender el concepto de infiltración social que la saga ha estado cultivando durante su primera mitad y destruyendo poco a poco durante la segunda. En vez de usar la movilidad del personaje para pasar sin ser detectado, AC 3 cree que es un método para llegar rápido a la espalda de los guardias, matarlos silenciosamente, ser detectado por los restantes que estén cerca, deshacherse de ellos antes de que llamen refuerzos y seguir andando como si nada hubiera pasado hasta que es necesario repetir el proceso. Y eso ni siquiera es como las misiones están dispuestas. Esta es la única forma efectiva en la que el juego propone navegar la ciudad, con unos tejados llenos de guardias que vendrán en decenas a por ti si los que ten ven no son eliminados rápidamente. Pero ¿quién querría ir por los tejados de todas formas cuando las calles son tan anchas que cruzar de un lado a otro eficientemente es imposible? Al menos la navegación en la parte salvaje y boscosa, “la Frontera” es más entretenida. Pero sigue estando bastante mal pensada. Una gran explanada lisa con rocas y/o árboles que se interponen en tu camino y que tienes que molestarte en esquivar no es lo mejor para un juego como AC. Ir por los árboles es entretenido y mitiga la sensación de repetición tediosa que empezaba a ser demasiado predominante en Revelations. Sin embargo los caminos que forman las ramas y a donde llevan se antojan demasiado artificiales como para que me pueda sumergir del todo en el juego. La sensación de aventura y descubrimiento sufre. Respecto a las misiones en si mismas, da la sensación de que los que hicieron este juego pensaban que o AC es aburrido o que la infiltración es aburrida. Las misiones principales son un despliegue de de tonterias y artefactos que no usan para nada los puntos fuertes del juego o de la saga. Ir a caballo de aquí para allá. Dirigir un ejército ordenando a los mosqueteros cuando disparar (???) y mucho muchiiisimo combate idéntico. Han intendo mejorar ese sistema añadiendo un factor “timing” más pronunciado para los contraataques. Pero no es nada difícil habituarse a la actividad fordista de contraatacar y ha hecho que estos golpes sean mucho más efectivos que en otras entregas si cabe. Llega un punto en el que no se si los breves segmentos de infiltración antes de los largos combates son un trámite o si es del revés. Lo estoy disfrutando moderadamente. Las secciones del barco me hacen tener esperanza por la siguiente entrega. Pero esta no es una mejora sobre Revelations. De hecho creo que he empezado a apreciarlo, honestamente. Al menos sabía de que iba la saga. Lo mas perturbador de momento es la política de este juego con los animales. Acariciar a los animales domésticos de la ciudad es un detalle que me pareció muy bueno (aunque los caballos quedan relegados a la condición de vehículo, según se ve) pero puedes matar conejitos y zarigüellas porque si en el campo por diversión. Ya no se cual es la postura de este supuesto personaje respecto al tema. Ah por cierto, si un animal te ataca lo matas de aburrimiento haciendo una secuencia hiper larga de QTEs. Al menos en eso es realista.

Ni No Kuni

Empieza bastante lento. Llega un punto en el que el juego funciona bien y es interesante. Pero entonces introducen miembros al grupo y la cosa se desbarata bastante. Realmente la IA funciona mal. Acabo de desbloquear los comandos que permiten hacer ataque y defensa con todos los personajes. Espero que eso mejore la experiencia lo suficiente. Desde que hay más de un personaje jugable en batalla he estado pensando que muchos de los problemas de este juego se solucionarían si admitiera multijugador. El sistema de combate es razonablemente interesante. El asunto de evolución con ramas visibles de los únimos también me gusta. La sensación de “Pokémon en tiempo real” que transmite hace que quizá lo aprecie más de lo que merece. El hecho de que los niveles se reinicien tras las evoluciones me parece innecesario. Lo bueno si breve… pero Ni No Kuni no parece ni muy bueno ni muy breve. De momento lo estoy disfrutando, en cualquier caso. Al principio me escamaba el tema de la bolita dorada para hacer los especiales y me parecía una elección estúpida que saliese aleatoriamente. Resulta que no lo hace. De repente se me antoja una mecánica bastante buena teniendo en cuenta el énfasis en defensa que tiene el juego. A nivel estético es impoluto, como era de esperar. La historia tiene ratos bastante tontos, pero por el momento cumple y tiene cierto encanto. Aunque sea un encanto bobo y mal escrito. El doblaje inglés se come al japonés, por cierto. No me suele gustar mucho jugar con audio en japo porque me gusta enterarme de lo que se dice sin tener que mirar los subtítulos, pero realmente no hay muchos juegos con audio dual y hasta ahora no había tenido ninguno a parte de Lost Odissey, creo. Me quedo con un buen doblaje inglés que uno japo. Debo llevar como unas 15 horas de juego. Irá para largo. Espero que pueda terminarlo antes de que el lanzamiento de Tales of Xillia 2 interrumpa irremediablemente la partida. Por el momento creo que sus virtudes tienen más mella en mi que sus obvios defectos, pero son el tipo de cosa que puede llegar a quemar. Veremos.