Las claves de Tales of Zestiria: un JRPG a seguir muy de cerca

Tales of Zestiria es el decimoquinto juego de la saga Tales of que será lanzado el año que viene, conmemorando el vigésimo aniversario de la saga. Esta serie ha gozado de una popularidad moderada y tardía. Pero los aficionados siempre han tenido cierta tendencia a sumirse y apasionarse en la propuesta cada vez que les era posible. Aún entre ellos la consideración de esta saga no ha sido particularmente alta y con razón: durante un tiempo la regularidad de lanzamientos cualitativamente irregulares y el rechazo de Namco de lanzar muchos de los (mejores) juegos en occidente hizo que la esta serie de juegos ganase un halo de mala fama compuesta por ignorancia y frustración: los que no la conocían de mucho veían sus constantes y en ocasiones no particularmente buenos lanzamientos como indicativo de la calidad de toda la saga, mientras que los fans se veían incapacitados de demostrar abierta y fácilmente que esto no era así debido a los (no) lanzamientos internacionales y especialmente, incapaces de disfrutar de los juegos propiamente, frustrándoles.

一体なに?

Últimamente la serie se ha vuelto a poner en forma: ha reducido el numero de lanzamientos y desarrollos en Japón y los ha aumentado en occidente. El desarrollo, más centrado en unos pocos productos ha hecho que la saga vuelva a tener la calidad a la que se ha asociado su línea principal de juegos y ha sabido mantenerla consistentemente en los últimos años. No se puede decir lo mismo de todos los juegos de rol japoneses. Tales of Zestiria sin embargo parece tener como objetivo subir el listón de calidad respecto a entregas anteriores, haciendo gala de una ambición rara vez vista en la saga. Mi entusiasmo respecto a este juego está por las nubes y quisiera compartir los motivos con vosotros:

1. EL STAFF Por norma general cada Tales of suele ser de su padre y de su madre, salvo algunas personas clave de cada equipo, hay mucha rotación en los papeles del staff de los juegos. Tales of Zestiria sin embargo parece contar con las personas al cargo de los elementos más laureados de cada juego. Haceros un té helado o algo, porque este repaso va a ser bastante detallado:

  • Directores generales:

1.Yuuta Hase: (Tales of Hearts, Tales of Xillia, Tales of Xillia 2) ha pasado de estar mayormente encargado de diseño de mapas e items a ser director. Hablaremos más de él y por qué es importante que ahora sea director en el punto 2.

2.Mari Miyata: (Tales of Graces, Tales of Graces f) hizo el diseño de juego de Tales of Graces aspecto que no solo fue lo más aplaudido de dicha entrega sino que es incuestionablemente el mejor de la saga y considerado por muchos el pináculo de los RPG de acción japoneses.

3.Eiji Kikuchi: (Tales of Eternia, Destiny 2, Symphonia, Rebirth, Destiny Director’s Cut, The Abyss, Vesperia,  Graces, Graces f, Hearts, Xillia, Xillia 2 y otros spin-offs y ports) responsable global de la identidad y marca Tales of a nivel desarrollo. Su papel es dirigir más la saga en términos generales que cada juego individualmente. Sin embargo sí ejerció como director total en Eternia y Destiny 2. Su presencia no está oficialmente confirmada pero correré el riesgo de asumir que está involucrado.

  • Director de arte:

1.Minoru Iwamoto: (Tales of Vesperia) estilísticamente Tales of Vesperia es la evolución más lógica desde los Tales más clásicos hasta la alta definición. Iwamoto prefiere colores planos, brillantes muy dentro de la estética de animación japonesa juvenil y fantástica de la serie en su vertiente más clásica. Otros directores de arte (como Okumura, por ejemplo) son partidarios de interfaces de bordes brillantes y colores menos orgánicos y sucios lo que ha dado a juegos como Tales of The Abyss y la bilogía Xillia un aire apagado y terroso muy alejado de la intensidad y fantasía que juegos con aires más clásicos del que Rebirth o el propio Phantasia hacen gala. A parte de que su aproximación al anime y su elección de crear Vesperia usando Cell Shading es una de las más aplaudidas  del juego hasta el punto que gran parte de los aficionados considera los juegos posteriores menos logrados visualmente por prescindir de este recurso.

(Tales of Vesperia) A juzgar por su trabajo tanto en Vesperia como Zestiria, la dirección de Iwamoto se caracteriza por grandes masas de color intenso y plano.

(Tales of Zestiria) A pesar de que Zestiria continúa el camino marcado por los Xillia en términos de mayor riqueza en detalle y gradientes, la intensidad cromática se conserva. Un detalle llamativo es que los personajes ahora tienen ocasionalmente un borde negro en su figura cuando la cámara se acerca. Esto le da un leve efecto de entintado. Unido a gradientes más bruscos, blancos muy puros para las superficies iluminadas, manchas de color más grandes y personajes menos adornados Zestiria parece incorporar el enfoque más “pictórico” de Graces a las bases de Xillia.

  • Departamento musical

1.Motoi Sakuraba: (Todos los tales de la línea principal a excepción de Legendia y gran parte de spin-offs y títulos derivados) siempre ha compuesto música para los Tales of y seguirá haciéndolo hasta que se retire, según parece. A veces tiene temas muy buenos e inspirados pero de un tiempo a esta parte el tema de producción de audio de los Tales está centrado más en el tema de doblaje que la música. Entre que salir de la zona de confort no es lo suyo y que en Namco tampoco parecen ponerle mucho empeño, la producción de este señor para la saga ha sido algo irregular… y con ello la totalidad musical de la serie, en términos generales.

 

2.Go Shiina: (Tales of Legendia, Tales of Fandom Vol.2, Tales of the World: Radiant Mythology 1, 2 y 3 Tales of VS) compositor en nómina de Namco, muy apreciado. Debido a las circunstancias especiales de su desarrollo -llevado a cabo por un nuevo equipo interno formado por integrantes de equipos dedicados a Soul Calibur, Tekken, Ace Combat y Tales of llamado Project Melfes- Tales of Legendia contó con sus melodías, las cuales se beneficiaron enormemente de las políticas de producción del recién formado estudio, cuyo reparto de recursos era más uniforme, se dice. El resultado fue lo que muchos consideran la mejor banda sonora jamás producida para un Tales. Por desgracia el juego en sí mismo dejaba ver la inexperiencia del equipo con la saga y fue disuelto, alejando al Shiina de la musica de los siguientes Tales of más allá de proyectos menores. Su vuelta para Zestiria garantiza una variedad y calidad que la saga necesita urgentemente y que Sakuraba probablemente no pueda procurar.

 

  • Los guionistas

1.Takashi Hasegawa: (Tales of Symphonia, Abyss, Vesperia) integrante clave del ya disuelto Team Symphonia. Ha liderado aspectos críticos de estos títulos. Una vez planteada la disolución del Tales Studio pasó a inegrar el comité de guionistas que trabajaría en Xillia y que repetiría en Xillia 2.

2.Naoki Yamamoto: (Tales of Hearts, Tales of Graces, Tales of Graces f, Tales of Xillia, Tales of Xillia 2) en mi opinión el mejor guionista que tiene en posesión ahora Namco para desarrollar Tales of. Su primer papel en la saga es liderar el guión de Tales of Hearts*, aspecto del juego que recibe una calurosa acogida y es calificado como uno de los más redondos de la saga. Se une al equipo de guionistas de Graces como auxiliar para después dirigir el guión del episodio adicional de Graces f. Tras formar parte del comité de Xillia, se convierte en el líder del mismo en Tales of Xillia 2, que es de nuevo altamente aplaudido por su historia que supera ampliamente a su predecesor. *Anécdota: a pesar de que la historia de Tales of Hearts tuvo una recepción muy positiva, la versión del juego que  llegará a estas tierras, Tales of Hearts R, fue desarrollada mediante una subcontrata a 7thChord, equipo externo a Namco. Cuando este equipo añadió el contenido adicional que la editora deseaba incluir, dos personajes jugables más, esto se hizo no creando un personaje nuevo desde cero sino alterando la historia y haciendo de uno de los secundarios existentes en el original se tornase un personaje protagonista. Esto alteró la historia de forma significativa y destruyendo uno de los paradigmas a los que el grupo se enfrenta en la versión original del juego, creando situaciones carentes del tono y sentido original y lagunas argumentales notables y muy detrimentales. Otros cambios de la versión R incluyen un nuevo sistema de combate completamente distinto (inspirado en Tales of Xillia en contraposición a la revisión del sistema de Tales of Destiny 2 que se encontraba en el primer lanzamiento) y gráficos tridimensionales. A efectos prácticos cabe considerarlos dos juegos distintos, elaborados por equipos de desarrollo distintos con niveles de diseño y ejecución distintos que resultan en juegos de calidad dispar.

  • Programación/diseño de batllas

1.Tatsuro Udo: (Tales of Destiny 2, Rebirth, Destiny Director’s Cut, Graces, Graces f, supervisión de Xillia 2) un programador/diseñador de sistemas de batalla que se unió al Team Destiny cuando se formó el Tales Studio. Que Udo esté al cargo este tema en Zestiria ya es un motivo suficiente para prestar atención a este juego, por que hablaré de él más adelante en su propia sección.

  • Diseño de personajes

La particularidad de Zestiria es que todos los diseñadores de personajes (salvo Kazuto Nazakawa, que trabajó en Legendia) a lo largo de la franquicia se pondrán manos a la obra cuando lo usual es que solo uno lo haga. Claramente Namco está poniendo toda la carne en el asador en este asunto, pero es derecho de cada uno decidir si esto resulta en una variedad coherente de personajes, un pastiche extraño o cualquier cosa entre medias.

1.Kōsuke Fujishima: (Tales of Phantasia, Symphonia, Abyss, Vesperia, Tales of Xillia, Xillia 2) el diseñador que probablemente la mayor parte del público occidental asocie con la franquicia. Caracterizado por sus personajes de rostros amplios, flequillos, ojos alargados y ropas ceñidas cubiertas por faldas o volantes geométricos y/o forma de pétalo decorados por trazadosy bordes coloreados generalmente zigzagueantes. Es un autor versátil pero muchos critican la excesiva autorreferencia de su trabajo.

Estelle, personaje de Fujishima en Tales of Vesperia.

Sorei, el protagonista de Tales of Zestiria, otro diseño de Fujishima.

2.Mutsumi Inomata: (Tales of Destiny, Eternia, Destiny 2, Rebirth, Tempest, Innocence, Hearts, Graces, Xillia, Xillia 2) la diseñadora de cabecera de la saga Tales of. Su sello distintivo es un estilo muy reminiscente de los manga para mujeres de finales del siglo pasado. Ojos como faros, bocas pequeñas dentro de cabezas grandes y enmarcados por melenas muy largas generalmente para atrás o recogidas de forma elaborada. Viste a sus personajes de forma variada. Solía tener cierta fijación con los petos de metal que ha sido sustituida por tendencia a las hebillas para ellos y volantes con puntillas para ellas. Tiene un estilo muy marcado que encaja muy bien con la fantasía que suele rodear los Tales gracias al aura vaporosa e irreal que sabe dar a sus personajes. Sin embargo la fuerza de su estilo la traiciona a veces: sus detractores señalan la uniforme feminidad de la mayoría de sus diseños y unas licencias excesivas con las proporciones.

Chalcedony, un personaje de Inomata para Tales of Hearts.

Lyla de Tales of Zestiria, de Inomata.

 3.Daigo Okumura: (Tales of Symphonia, Rebirth, Abyss, Symphonia: Dawn of the New World, Vesperia, Xillia, Xillia 2, múltiples spin-off) Okumura empezó desde abajo. Diseñó personajes secundarios para Symphonia que fueron muy bien recibidos internamente, lo que le llevo a supervisar los que fueran diseñados para Rebirth. Su momento de gloria llegó con Abyss en la que no solo se ocupó de la dirección de arte sino que se ocupó también del diseño de juego. Sus diseños de personajes fueron usados por primera vez en protagonistas en la secuela de Symphonia. Posteriormente supervisó la dirección de arte de Iwamoto en Vesperia y ejerció la suya en Xillia y Xillia 2, contribuyendo a éste último con el diseño del protagonista. Su estilo es reconocible por contener elementos y ropajes contemporáneos. Muchos de los espíritus y villanos han sido diseñados por él y esto ha tenido una gran influencia en la dirección artística de la saga y su incorporación de elementos de ciencia ficción y futurismo. Por contra este estilo no se mezcla particularmente bien con los elementos de fantasía más tradicional. Okumura se luce mucho cuando se encuentra en su elemento, pero en otras ocasiones sus diseños chocan mucho con lo presentado en el resto del juego.

Uno de los personajes de Symphonia DoNW, Decus. Confieso que es uno de mis favoritos de toda la serie.

 

Alicia, protagonista femenina de Zestiria. Okumura se descuidó e hizo algo que casi pareciese medieval, así que borró las medias y la dejó en shorts.

4.Minoru Iwamoto: (Tales of the Wold: Radiant Mythology, Radiant Mytholoy 2, Radiant Mythology 3, Tales of the World, Tales of Symphonia: Dawn of the new World, Tales of Xillia) Iwamoto se ha mantenido bastante alejado de la serie principal Tales, haciendo tareas secundarias de diseño en la continuación de Symphonia y el primer Xillia. Su mayor responsabilidad ha sido la anteriormente mencionada dirección de arte de Vesperia, tarea que repetirá en Zestiria compaginándola por primera vez con el diseño de personajes. Iwamoto ha desplegado sus habilidades extensamente en dicha disciplina en la subsaga Radiant Mythology donde mostró un estilo juvenil y luminoso, gran uso del color y más ajustado a la tendencia actual del anime de potenciar la expresividad mediante el minimalismo, usar grandes zonas de color y aportar detalles mediante sombreados uniformes.

Una de las clases seleccionables en Radiant Mythology 2.

Edna de Tales of Zestiria.

La mezcla de talento desplegada en Namco para Tales of Zestiria es única e indica una gran pasión y confianza en lo que se está haciendo. Las credenciales de cada una de las personas que conocemos en el desarrollo de este juego les avalan… y los que quedan. De los guionistas, por ejemplo, solo he detallado dos de ellos, pero me atrevería a asumir que el resto del comité que creó los Xillia (Daisuke Kiga, Itsumi Hori) siguen formando parte del mismo. Aunque creo que el hecho de que Yamamoto lleve la batuta de nuevo esta vez es muy significativo.

Namco va a lo grande con esto y se nota en que está jugando sus mejores cartas en cada mesa de juego. Quizás este desglose de lo que conocemos hasta ahora del desarrollo ha sido demasiado profundo, pero es que todos y cada uno de los apartados tiene algo que me parece llamativo o esperanzador. Por otro lado, usaré los datos que he presentado aquí como hilo conductor  para el resto de puntos interesantes del juego.

2.UN MUNDO MÁS GRANDE Y REALISTA En 2008 Namco lanza Tales of Hearts. Este juego introduce un cambio en una saga cuyo espacio uniendo las localizaciones principales había siempre sido reducido en proporción para propiamente reflejar la escala de un mundo completo, aunque fuese en miniatura. El nuevo título sin embargo tiene sus distintos emplazamientos conectados por secciones que mantienen la misma proporción que el resto.

El mapeado de este juego fue diseñado por Yuuta Hase cuya visión de los mundos de Tales of manteniendo una única proporción coherente con el tamaño de los personajes influiría enormemente todos los juegos posteriores. Incluso Graces y su expansión, que no contaron con Hase, recrearon sus escenarios de esta manera. Xillia y su secuela contarían con mapas diseñados por él que nos darían una mejor impresión de sus intenciones (dado que Nintendo DS es una plataforma un tanto limitada a la hora de presentar  espacios amplios de gran escala).

En Tales of Vesperia y la mayoría de juegos anteriores los personajes recorren una “maqueta” de su mundo cuando tienen que recorrer grandes distancias entre mazmorras o ciudades. Muchos consideran esta costumbre algo desconcertante.

Xillia dejaba de lado los pasillos estrechos de Hearts y Graces en pos de areas transitables razonablemente amplias, pero sin alardes. Los personajes podían interactuar con ellas de forma limitada, pudiendo atravesar algunas zonas pasando por estrechos pasadizos, muchos de ellos ocultando pequeñas zonas secretas con recompensas. Los personajes también eran capaces de escalar salientes y formaciones vegetales, lo que resultaba en un mapeado con varios niveles de altitud. A pesar de que esta novedad es muy interesante y la verticalidad en escenarios había estado reservada a mazmorras hasta ese punto de la saga, esta cualidad no se explotó demasiado en el primer Xillia. Quizás Xillia 2 tenga algo que decir al respecto pero sinceramente lo dudo.

Xillia presenta espacios que conectan dos localizaciones con una escala realista. A pesar de que los tiempos de tránsito entre localizaciones son muy similares entre ambos juegos y Xillia ofrece entornos más detallados, el hecho de que la distancia recorrida sea menor y que estas zonas de tránsito estén aisladas unas de otras repercute mucho en la sensación de magnitud, aventura y descubrimiento que el juego transmite al jugador.

Y es que hasta el momento la contribución de Hase a la saga han sido bastante cuestionable. Los problemas con los su enfoque de diseño han sido públicamente reconocidos por el personal responsable de la franquicia:

Tales producer Hideo Baba spoke with Famitsu about Tales of Zestiria. One of the tidbits from the interview is Baba said the Tales of games were something like moving along a highway, until now because Zestiria won’t be like that. (Fuente)

Sin embargo probablemente el problema no sean los diseños de Hase o los conceptos tras ellos. Yo más bien diría que su visión peca de apuntar demasiado alto en una saga donde el enfoque de recursos no permitía realizar un mapamundi a la misma escala manteniendo el nivel de detalle de las ciudades y mazmorras. Sin embargo como menciona Baba en la cita, Zestiria pretende alejarse de los pasillos más o menos glorificados de anteriores entregas. Es en este sentido que es muy relevante que Hase sea uno de los directores de este título. Con esto el diseño de niveles pasa a un primer plano y se puede asumir que tanto Namco como Hase confían en que este proyecto sea el que refleje los valores que este diseñador lleva siete años tratando de implementar a los mapeados de la saga. Todos los escenarios que Zestiria ha mostrado hasta ahora (incluso interiores, sorprendentemente) hacen gala de una superficie amplia, extensa y poco común en juegos de rol que no se jueguen en línea. Sin embargo la mera extensión del terreno no es la única forma en la que el mundo del juego está siendo potenciado y recreado de forma más creíble. El jugador podrá ocultarse de los enemigos en la niebla e interactuar con el entorno de diversas formas como rompiendo rocas para revelar nuevos caminos y objetos o trepar a nuevos niveles de altura, sortear obstáculos arrastrándose bajo ellos… incluso en combate el terreno tendrá su papel.

Los accidentes geográficos del escenario que recorremos están presentes y tienen su influencia en batalla.

 

Por primera vez en la saga el escenario de batalla y el que recorremos durante el juego será el mismo. Las batallas no tendrán lugar en espacios aislados y únicamente definidos por la estética de donde sucede la escaramuza. Tendremos que lidiar con los desniveles del terreno que estemos recorriendo durante la batalla y se ha dejado intuir que las diferencias de altura del terreno pueden ser determinantes a la hora de luchar.  Otros aspectos que ayudan a reforzar la credibilidad del mundo de Tales of Zestiria son pequeño toques: nuestros compañeros de grupo serán visibles fuera de batalla y seguirán al personaje que manejemos, entablando conversaciones entre ellos. Cuando nos enzarcemos en combate también transitarán a este modo, desenfundado sus armas y enzarzándose de forma natural.

Interiores como mazmorras y palacios también se están beneficiando del énfasis del juego en la magnitud y en la variedad de alturas en espacios abiertos.

3.UN GUIÓN DE PREMISAS PROMETEDORAS

La bilogía Xillia bajo la dirección de arte de Okumura mostró un mundo de fantasía muy avanzado tecnológicamente, que bordeaba lo futurista en la segunda parte. Por desgracia para él una de las razones de ser de Tales of Zestiria es el deseo de los desarrolladores de ceñirse estrictamente a la fantasía más clásica y misticista. Sin robots ni culturas superavanzadas a mitad de la trama. El subtexto de la magia contra la tecnología ha dejado paso a la pura aventura de fantasía medieval de dragones, espadas, seres místicos y pactos sobrenaturales.

Los tráilers que hemos podido ver nos han mostrado varias veces este dragón. Nos prometen que estas criaturas serán muy importantes en la historia del juego, pero principalmente son un símbolo del compromiso del juego con la fantasía. Por eso coronan el logo del juego. Los anteriormente mencionados contornos negros son muy visibles en esta imagen, por cierto.

El primer Tales of Xillia contaba con un trasfondo muy rico pero desaprovechado en la trama principal: si sabías por qué la Lanza de Kresnik se llamaba así, por ejemplo, era porque habías hablado con bastantes NPC. Xillia 2 parece tener su razón de ser en parte en esta forma que tuvo el primero a la hora de exponer la historia de su mundo.

En general las historias de los Tales of suelen tocar 4 grandes temas:

  • Tensiones políticas o sociales
  • Aspecto místico del mundo: espíritus o circunstancias sobrenaturales que lo rigen/pueblan.
  • El origen del mundo y los paradigmas que resultan del mismo.
  • Las dinámicas entre los distintos personajes que encontramos a lo largo de la aventura.

Ciertos aspectos están más explotados en según qué juegos, pero todos están ahí independientemente del énfasis que ponga el juego. Tales of Graces por ejemplo hace referencia al origen del mundo en su logotipo (una idea bastante decente, por cierto) pero el asunto solo se toca de pasada en una cinemática del juego. Para una explicación que hubiese sido de rigor en cualquier otro juego hay queadentrarse en eventos opcionales que la mayoría de jugadores obvian.

Tales of Zestiria ha desvelado lo siguiente sobre su trasfondo:

En una era de mitos hace tiempo dejada atrás, cuando todo estaba sumido en oscuridad, alguien aparecería para reinstaurar la luz. A medida que el tiempo pasó y el mundo se sumió progresivamente en el caos, ecos de la leyenda aún resonaban entre las gentes que rezaban por la salvación.  Al alzar sus oraciones, un Monje aparecería para desvanecer la noche eterna. Sin embargo, reinstaurado el orden los Monjes desaparecían. A donde fuera que fuesen, nadie lo sabe. Con el tiempo los Monjes desaparecieron de la memoria dela gente y su leyenda se transformó en susurros. Pero la oscuridad se alza de nuevo hoy y con ella las plegarias por la aparición de un nuevo Monje. Sin embargo el sucesor de su legado aún no ha hecho acto de presencia…

Típicamente los personajes de nuestro grupo vinculan a los protagonistas a cada uno de los aspectos que componen la trama tipo de un Tales. En Xillia (1) en el que faltaban aspectos por explotar, era porque no había personajes que vincularan al grupo con dicha información. Tenemos la conexion sobrenatural/reglas (Milla, Alvin), las conexiones políticas (Elize, Rowen) e incluso tenía personajes únicamente diseñados para avivar la dinámica de grupo (Jude, Leia). Un vistazo a los personajes confirmados jugables de Tales of Zestiria y sus descripciones para ver que cada aspecto del guión va a tener un peso importante en la trama, redondeándola:

  • Sorei: el protagonista masculino. Criado por una Tribu Celestial y de las pocas personas capaces de comunicarse y ver este tipo de seres, espíritus elementales, gracias tan solo a su sensibilidad. Eventos al principio del juego lo transformarán en Monje, por lo que cabe asumir que este personaje será el vículo entre el jugador y el la leyenda de origen del mundo.
  • Alicia: una princesa muy abajo en la línea de sucesión que prefirió una carrera militar como caballero. Protagonista femenina y garantía de intriga política.
  • Mikurio: Amigo de la infancia de Sorei, forma parte de la Tribu Celestial. Su elemento es agua. Sorei debe pactar con Celestiales de cada elemento para ser un Monje en pleno derecho. Probablemente sea el tipo de personaje que tiene interacciones interesantes con los demás.
  • Layla: celestial elemental de fuego que en principio es quien conduce a Sorei a transformarse en Monje mediante un pacto. Probablemente sea el tipo de personaje que da explicaciones sobre las reglas que gobiernan el mundo del juego, pues de los espíritus es la primera en formar el contrato con Sorei y así hacerlo Monje. Aparentemente es la única que sabe hacerlo o se encontraba en posición de ello.
  • Edna: celestial de tierra que siente un gran desprecio por los humanos, rasgo que sugiere que nos conducirá a explorar tensiones sociales.
  • Dezel: celestial tipo viento que vive infiltrado en la sociedad humana y busca cierto tipo de venganza. Me atrevería a decir que este personaje nos conducirá por lugares parecidos a los de Edna, pues e ha dicho que se mueve en el lado más oscuro de los humanos.

 Los personajes dejan entrever una trama elaborada que toca todos los palos que tienen que tocar. Unido a un guionista que ha demostrado, en mi opinión, ser la mejor opción para la saga como es Naoki Yamamoto, la trama de Zestiria tiene muchas posibilidades de ser uno de sus puntos fuertes. No quiero decir con esto que vaya a gustar a todo el mundo, sin embargo. El tono y estilo de la saga están orientados de una forma que puede no ser del agrado de todos, pero en términos narrativos tengo mucha seguridad de que la calidad estará ahí.

4.TATSURO UDO Y SUS DISEÑOS DE BATALLA

Udo es un programador/diseñador de sistemas de combate que se unió a Wolfteam en torno a 2001 y fue pieza clave para el juego en que el equipo estaba trabajando en el momento: Tales of Destiny 2. Las batallas del juego seguían siendo en dos dimensiones, tal y como la saga había mantenido desde Super Nintendo. Pero muchos de los elementos (la cámara, la fluidez al enlazar movimientos, entre otros) marcaban un claro camino en la saga y no fueron completamente instaurados en la saga de forma definitiva hasta 5 años después, en 2008 a partir de la salida del Tales of Hearts original (juego que tomó como base el sistema de combate de Destiny 2, curiosamente).

Poco después del lanzamiento del primer trabajo de Udo, Wolfteam se convirtió en propiedad mayoritaria de Namco, pasando a llamarse Tales Studio. El estudio se compuso de dos equipos: Team Destiny, formado en gran medida por los responsables de Destiny 2 y Team Symphonia, quienes estaba desarrollando el Tales of del mismo nombre.

Los interfaces de batalla en los juegos de Udo son muy distintos del resto de juegos de la saga y entre ellos. Algunos de ellos (como el de tales of Rebirth, en la imagen) tienen a veces un aspecto un tanto insondable a primera vista. Esto es debido a que muchos de los sistemas que rigen los encontronazos suelen ser más abstractos. Los cuatro rombos brillantes al lado de cada personaje indican al jugador la disponibilidad de las 4 habilidades que tiene asignadas en combate.

La programación y diseño de sistemas de batalla de Udo terminó por dibujarse como el rasgo más característico del Team Destiny. El Team Symphonia parecía concentrarse en el aspecto más estético de los títulos como sus gráficos y argumento mientras mantenían los sistemas de batalla de forma relativamente conservadora y limitada para el jugador. Udo y el resto de Destiny hacían juegos con sistemas coloridos y muy distinguibles unos de otros incluso en aspectos fundamentales.


La secuela de Destiny presentaba un sistema de batalla que daba una gran libertad de movimientos al jugador para gestionarse, pero que debía controlar estratégicamente para poder continuar atacando continuamente, haciendo uso de todos los miembros del grupo, forzando al jugador a coordinar ataques de una forma que ningún juego de la saga hizo en el pasado. Su siguiente juego, Tales of Rebirth planteó un campo de batalla con distintos niveles de profundidad en la que cada movimiento especial y hechizo debía usarse de forma oportuna aportando una nueva capa de estrategia e importancia a cada combo. El remake del primer Destiny se hizo casi desde cero y Udo creó un nuevo sistema de batalla que se centraba en ataques aéreos y gran libertad de combos. Graces incorporó las bases de este último juego cambiando el combate sobre el suelo por estilos de lucha que los personajes podían alternar y que permitían a los jugadores más experimentados realizar una sucesión larga de ataques variados.

Mientras occidente comenzaba a catar la saga de la mano de Tales of Symphonia y Abyss, asociando la saga a los diseños de Fujishima y al divertido pero rígidamente conservador sistema de batalla del Team Symphonia, los jugadores japoneses tenían en mente a Mutsumi Inomata y dinámicas interesantes para sistemas de combate que cambiaban sustancialmente de un juego a otro. No es normal para una saga en la que se pone mucho esfuerzo en contratar actores de doblaje famosillos y tener personajes diseñados por ilustradores conocidos que el nombre en el que los fans se empiecen a fijar sea el de un programador de batallas.

Los sistemas de batalla de Udo se caracterizan por:

  • Libertad a la hora de encadenar ataques: la mayoría del público occidental está familiarizado con el sistema de cadena de ataques típica del Team Symphonia en la que pueden realizarse tres ataques normales y después encadenar artes de forma muy determinada. Los sistemas de Udo siempre permiten al jugador encadenar artes, hechizos y golpes normales como desee.
  • Recursos recargables: Tales of ha optado muchas veces por que sus personajes gasten una barra de magia al usar artes y hechizos. Cada vez que se usa uno de estos movimientos la barra resta la cantidad de magia correspondiente y si el jugador quiere recuperarla deberá usar golpes normales u objetos. Udo sin embargo no pone a disposición del jugador ese tipo de recursos finitos o que imponen al jugador cargar con objetos o limitar su estilo de lucha. La disponibilidad de habilidades de los personajes se rige por medidores y/o recursos que se gastan con el uso pero que se recuperan en breves lapsos de tiempo. Un jugador experimentado puede reducir este lapso de tiempo, aumentar el número máximo de recursos o incluso irlos recuperando a medida que los usa, según el juego y la pericia. Esto resulta en batallas en las que es fácil adentrarse pero muy difícil de explotar de forma óptima, ofreciendo recompensas que se ajustan bien a la habilidad mostrada por el jugador.
  • Transiciones rápidas y pocas interrupciones: las transiciones de campo/mazmorra a batalla siempre han intentado ser lo más rápidas posible (razón por la que los sistemas de batalla del Team Destiny siguieron presentándose como sprites 2D para los personajes durante mucho tiempo) pero el resto de cambios en la batalla son muy ágiles: los golpes grandes (llamados muchas veces Hi-Ougi) que hacen uso de cinemáticas son relativamente breves y no alteran enormemente la disposición de elementos en el campo de batalla lo que hace que puedas continuar golpeando incluso después de haber ejecutado uno. Lo mismo ocurre con los “limit breaks” y otros estados potenciadores en los que el jugador no es sobresaturado con animaciones extra que pausan la acción durante su activación. Todos los elementos que Udo introduce nunca son intrusivos cuando estás haciendo un combo.

Tales of Zestiria cuenta con un sistema de batallas llamado “Fusionic-Chain Linear Motion Battle System”. Lo más llamativo de lo visto hasta ahora del mismo es que todos los sistemas parecen, esencialmente, nuevos. Así que sí, lo más llamativo es… ¡todo!  Esto merece otro repaso exhaustivo, por supuesto:

  •  Cámara: hasta ahora la cámara de batalla en Tales había tendido a presentar a los personajes lateralmente para que la línea que los uniese con sus enemigos fuese clara y reminiscente de los juegos en 2D. Tales of Graces se desvió de la norma ofreciendo una cámara que mostraba tres cuartos de perfil trasero de personaje jugable, una vista más elevada del campo de batalla para controlar el terreno. Zestiria continúa este enfoque de alejarse más de la vista tradicional de Tales, situándola prácticamente en la espalda del personaje que controlamos, a una altura moderada y parecida a la que se experimenta en otros juegos de acción. Es difícil saber a día de hoy el por qué del cambio, pero no será sin razón. Si tuviese que aventurarme a adivinar un motivo, mi apuesta es la suavidad de transiciones entre las pantallas de combate y campo. Haciendo que la cámara sea parecida a la que nos enfoca mientras caminamos hace que los desarrolladores no tengan que usar transiciones muy bruscas al entrar en batalla.

Esta imagen captura bastante bien (casi) todo lo que podemos señalar de los elementos que forman el combate de Tales of Zestiria y que conocemos de momento. Nos referiremos a ella durante el resto de este punto.

  •  Spirit Chain: este medidor es lo que gestionará nuestras acciones ofensivas. Este tipo de recursos es un poco difíciles de explicar, así que voy a tratar de simplificar lo máximo posible. La barra azul en la ficha de personaje se reduce cada vez que usas un ataque y se rellena en cada momento que no lo haces. Una vez la barra se agota, no puedes seguir atacando y debes retirarte hasta que se llene lo suficiente como para hacer lo que desees. Durante tus ataques, si estos usan propiedades a las que tus enemigos son vulnerables, rompes su defensa, o les infliges estados ventajosos la barra se llenará. Es muy sencillo de entender viendo el siguiente video, en el que se usa un sistema muy parecido. Fijaos en la barra roja sobre el personaje que el jugador maneja y cómo fluctúa para tener una mejor idea.

    Mientras se usen ataques o combinaciones que no drenen por completo la barra, las artes pueden usarse de la forma que uno desee. El juego usa dos tipos de artes: Base Artes y Arcane Artes. Pueden enlazarse hasta cuatro Base Artes en un combo, mientras que las Arcane Artes no tienen a priori ningún tipo de limitación en tanto que forma de enlazar o número siempre que su coste no sobrepase el Spirit Chain del que se disponga. Teniendo el cuenta que el último juego con un sistema de batalla de Udo fue Tales of Graces, que también permitía encadenar 4 artes, es muy posible que, como en dicho juego, los ataques normales de Zestiria sean sustituidos por artes dispuestas en un árbol de ataques que podremos navegar en tiempo real para construir combos complejos y disponer de una variedad de artes que activan debilidades distintas a las habituales en nuestros enemigos.

Tales of Graces (en la imagen) contaba con un sistema llamado A-Arte Tree. Este sistema potenciaba los ataques normales, haciendo posible hacer combos medianos solo con ellos, pudiendo realizar hasta cuatro de estas artes en uno y continuar con artes especiales. Tras realizar un golpe normal podíamos continuarlo con uno de 4 ataques a conveniencia, que eran un poco mas potentes pero costosos. Esto podía repetirse hasta otras dos veces más haciendo que se puediesen hacer combos decentes, variados y bastante flexibles con ataques normales. Algunas de las artes también enlazaban con algunos de estas  “artes normales”, así que se puede intercalar ambos tipos de ofensiva en un mismo combo más de una vez si se tienen muchos recursos ofensivos para gastar. No está confirmado, pero por lo visto hasta ahora sería natural que Zestiria heredara este sistema o uno equivalente, teniendo en cuenta que también se ha dicho que existen dos sets de artes que parecen funcionar de igual manera.

  •  Blast Gauge: el medidor numérico redondeado que se sitúa entre la columna que forman la barra de vida y la Spirit Chain de nuestro personaje y su rostro.  La cifra gestiona las acciones defensivas y las más particulares del personaje que estemos manejando.  En si mismo no tiene comparación a ningún otro sistema en la serie y el hecho de que defensa y ataque sean tratados de forma separada es muy llamativo, teniendo en cuenta que Udo siempre ha optado por recursos únicos y elegantes que controlan la mayor cantidad de aspectos del combate posible. Cuanto mejor y más precisa sea nuestra defensa, más aumentará este medidor. Pero, ¿de qué sirve tenerlo lleno si no sabes en qué gastarlo?  El Blast Gauge parece cubrir un gran número de acciones. Algunas lo drenan pero pueden potencialmente rellenarlo con balance beneficioso como las esquivas y bloqueos. Otras acciones en las que se usa el Blast Gauge, sin embargo, tienen otro tipo de beneficios ajenos al medidor: curarse, romper las defensas del enemigo empujándolos, alterar el estado de ataque, defensa, etc del personaje o incluso curarse. El hecho de que estas acciones tan importantes dependan de este medidor sujeto a un uso eficiente de la defensa nos dice que hay más énfasis en maximizar el uso de la defensa que nunca.  Además el hecho de tener ataque y defensa en medidores separados hace también que el juego sea más benevolente con los que puedan abusar en cierto punto de una de las dos tácticas: en anteriores sitemas diseñados por Udo si se cometía el error de realizar demasiadas esquivas o hacer un combo largo cuando no te conviene se era penalizado con no poder atacar o dejar tu defensa abierta respectivamente. Esto parece paliar en gran medida ese tipo de situaciones.

Aparentemente Sorei está usando su Blast Gauge en esta imagen para alejar al enemigo y romper la defensa. El amplio número de acciones que se han mencionado que están sujetas al Blast Gauge es bastante grande y variado. Lo más lógico sería suponer que pueden ser configurables, pero en el estilo de diseño de Udo encajaría más que cada personaje dispusiese de una para definir más su estilo de juego, su rol en el grupo y evitar que el jugador sobreexplotase o crease configuraciones que rompan el juego. Aún queda por ver cómo estarán asignadas realmente, en cualquier caso.

  • Sidestepping/Dashing y Support Evade: estos movimientos evasivos vuelven a Zestiria después de ser introducidos en Graces. Sidestepping nos mermite hacer un rápido movimiento de evasión lateral muy útil frente a ataques directos- Dashing es una variante de este movimiento que nos impulsa hacia el enemigo, en vez de rodearlo. Si lo coordinamos bien, seremos invulnerables durante el mismo, así que es útil frente a ataques de barrido que un sidestep normal no lograría evitar. Estos movimientos que aportan opciones defensivas y más maniobrabilidad al combate están unidos al Blast Gauge y su activación gasta un punto del mismo. Cuando se usan con un tempo perfecto en relación a los ataques del enemigo, sin embargo, no solo posicionan al jugador a salvo, sino que además rellenan el Blast Gauge como recompensa. Mecánicas parecidas ya tenían lugar en Tales of Destiny  DC y Tales of Graces, pero Zestiria añade una nueva opción: Support Evade. Esta técnica está disponible inmediatamente al realizar una evasión perfecta y permite noquear al enemigo dejándolo abierto a ataques al tiempo que uno recupera Spirits Chain. Esto sin embargo cuesta 1 punto de Blast Gauge, planteando a los jugadores el dilema de cómo emplear el Blast Gauge que ganan con las evasiones: jugar defensivamente y almacenarlo para futuras evasiones y habilidades o gastalo y concentrarse en atacar. Uno de los muchos elementos que añade variedad circunstancial a un sistema de batalla que ya se perfila como muy profundo.
  • Enlace espiritual y Kamui: A pesar de que estas propiedades son las que dan nombre al sistema de batalla y algunas de las más interesantes, . Para explicar un poco como funcionan hay que hablar un poco de cómo los aspectos argumentales encajan en batalla. En el juego nuestro grupo estará compuesto por humanos y celestiales, gente de naturaleza espiritual que están vinculados a uno de los cuatro elementos. La forma en la que ambos tipos de personaje se distinguen en batalla es en sus artes. Mientras los humanos usan artes de carácter físico, las que usan los celestiales son hechizos ligados a su elemento natural y se mantienen más alejados. Enlace espiritual permite a un humano y celestial trabajar en tándem de forma parecida a la que se ha visto en Tales of Xillia, donde dos personajes podían sincronizarse y compartir rasgos. La versión de Zestiria de esta idea, hasta donde se ha dejado ver, consiste en que los personajes funcionen por su cuenta -no necesariamente coordinando sus ataques en un mismo enemigo- pero haciendo que ambos se beneficien de los rasgos del otro. Los humanos por ejemplo obtienen el efecto del elemento del celestial con el que estén enlazados en sus Base Artes (suponemos). También se ha comentado que los celestiales pueden obtener beneficios al enlazarse, sin embargo esta información es dudosa dado que aún no se ha mostrado ninguna pantalla en la que se muestre a dos personajes del mismo tipo enlazados. Pero la idea de usar las propiedades de dos personajes a la vez llega más lejos con Kamui, la característica que da nombre al Fusionic-Chain Linear Motion Battle System pues permite a dos personajes convertirse en uno solo.

    A pesar de que namco no ha sido muy claro respecto al género del ser resultante de las fusiones entre personajes de sexo dispar yo prefiero pensar en el Kamui no en términos de dos personajes fusionándose en otro distinto sino a uno de ellos siendo imbuido con el poder del otro. Es decir que el personaje del centro lo veo más como la suma de las partes que como el resultado de la misma.

    Cada Kamui parece poseer distintas propiedades según los personajes mezclados. A día de hoy** tan solo se conoce la fusión entre Sorei y Layla que tiene un gran alcance a descripción de Namco. Todavía es una incógnita qué personajes se podrán juntar con Kamui y qué ventajas obtendrá el jugador al hacerlo. Pero es una propuesta interesante que está prácticamente garantizada de funcionar bajo la batuta de Tatsuro Udo.

    Algunos detalles que sí que se observan del metraje y pantallas lanzados (pero cuya veracidad falta por confirmar) es que Kamui cuenta con su propio medidor, de color amarillo, en torno al Blast Gauge. A primera vista este se llenaría con golpes y una vez lleno y activada la fusión esta duraría hasta que se volviese a vaciar o el jugador la desactivase (si es que eso es realmente posible). De la misma manera parece ser que el Blast Gauge que tuviéramos en el momento de la fusión indicaría el numero de golpes o artes que podemos usar en el modo Kamui. De confirmarse esto, incentivaría aún más el juego defensivo y las cuestiones sobre cómo usar el Blast Gauge en cada situación determinada.

En definitiva, el sistema de batalla de Zestiria parece contar con amplias opciones que proponen decisiones interesantes en un estilo de juego poco constreñido y con una garantía como es Tatsuro Udo. Ideas originales como Kamui, una capa de estrategia interesante, como lo que parece rodear al Blast Gauge y mucho misterio aún por desvelar prometen que la jugabilidad del título no va decepcionar. O al menos suma para tener este juego en cuenta.

¿QUÉ PODRÍA FALLAR?

Después de recorrer este artículo, inflando el globo del hype de manera poco razonable con toneladas de especulación y optimismo llegas a este miserable párrafo con ojos cansados. Piensas que su autor no es más que alguien del departamento de marketing de Namco Bandai buscando un aumento de sueldo o en todo caso un fanático muy poco razonable con una agenda muy clara y tendenciosidad corriendo por las venas.

Es todo demasiado perfecto, te dices, es como si nada pudiese salir mal y este juego fuese a ser la venida de un mesías de una religión que aún no conozco ni quiero conocer.

Sin embargo el hecho de que sea todo demasiado perfecto también despierta las sospechas del autor de este artículo. Y en pos de la justicia y la honestidad me veo moralmente obligado a contarte por qué todo esto que acabas de leer es relativamente irrelevante en lo que respecta a la calidad final del juego.

Por mucho que haya talento y experiencia en la gente creando este juego, Namco es también una distribuidora con sus señores con corbatas y sus gráficos de PowerPoint que presentar a los inversores cada trimestre. Y es esta la parte de Namco que podría fastidiar este Tales como ya fastidiara varios de ellos hace no demasiado. Algunos ejemplos a continuación.

Tales of Xillia fue el juego que celebró el decimoquinto aniversario de la saga. Tras una pre-producción larga y el equipo de desarrollo en ropa interior durante la disolución del Tales Studio y la subsecuente reorganización, el juego iba bastante retrasado. El asunto no pareció importar mucho a Namco, que solicitó al equipo que recortara por donde pudiese y sacara el juego cuando ellos dijeran. Así fue y Xillia fue el Tales of de sobremesa con menos contenido en relación a la plataforma en la que salía. El contenido que se quedó fuera fue tan grande que pudo ser reformado sin muchos problemas en lo que hoy conocemos como Tales of Xillia 2.

Hasta los personajes del juego suplicaban por el testeo de la primera versión de Tales of Graces para Wii.

Tales of Graces (Wii) también sufrió las ideas de bombero de Namco y probablemente fue el mayor disparo en el pie que una compañía jamás ha hecho a uno de sus propios productos. A pesar de faltar por implementar el último tercio del juego y gran parte del testeo, Namco decidió lanzar ese juego el mismo día que Final Fantasy XIII de todas formas. Para reducir sus ventas aún más, a pocas semanas del lanzamiento publicó una encuesta sobre si a los jugadores japoneses les gustarían jugar el juego en PS3. La respuesta mayoritaria fue obviamente sí. Tales of Graces fue el juego menos vendido de la saga y el único de la saga principal en estar por debajo de las 200.000 unidades vendidas. Y con razón, era un amasijo de bugs con una historia cortada diez horas antes de terminar.

Estos son unos pocos ejemplos de la ineptitud reciente de Namco en lo tocante a esta saga. Si los plazos, el presupuesto y la cabezonería de la distribuidora se ponen en su camino, ni la ambición ni el talento del equipo detrás del juego podrán mantener su calidad. Especialmente si Namco no tiene tanta vergüenza como para lanzar una primera versión incompleta para vender de nuevo el juego a precio completo con las adiciones restantes o una secuela con los recortes a precio de nuevo juego con la excusa de sacarlo en un nuevo sistema, cosa que es, tristemente, muy probable.

POR EL BUEN CAMINO

La producción de Tales of Zestiria parece haber dirigido todos sus esfuerzos para que este juego sea el más ambicioso, divertido y redondo de la saga y solo por eso merece la pena tenerlo en cuenta. Hay muchos detalles que dan unas vibraciones muy buenas y bien podríamos estar no solo ante la mejor entrega de la saga sino también ante un RPG muy potente en términos generales. Namco es experta en arruinar esta saga; el hecho de que todos los Tales nuevos en la franquicia lanzados desde 2007 hayan tenido una segunda versión, revisión o expansión de algún tipo no es alentador. Pero quizás el espíritu que hizo que el juego del décimo aniversario de la saga, Tales of the Abyss, fuera un producto completo y redondo desde el primer día repita en este vigésimo y Zestiria se corone como el enorme RPG que parece estar destinado a ser.

**20 de Julio de 2014 
***Todos los nombres de personajes de Tales of Zestiria en este texto son adaptaciones de los nombres originales japoneses que Bandai Namco ha mostrado. Al no contar con una traducción oficial aún, estos nombres pueden variar en el producto final o en otros lugares donde se trate el mismo tema.

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3 thoughts on “Las claves de Tales of Zestiria: un JRPG a seguir muy de cerca

  1. Comento según voy leyendo:

    – En el pedigrí de Go Shiina has repetido el Tales of the World

    – Vaya, así que el Tales of Hearts, considerado como uno de los mejores, no vendrá tal cual a Vita :(. ¿Ha quedado muy mal? El otro día vi un vídeo y, joder, no sabía que venía de uno en 2D y se nota mil. Tiene cierto encanto pero no era lo que esperaba…

    – Me sorprende que metan a todos los dieseñadores de las anteriores entregas. Claro que soy bastante ignorante y siempre he pensado que un solo diseñador se encarga de todo. Al menos de los personajes principales.

    – Me llama la atención que haya quien considere desconcertante el tema de los mapeados. Eso de recorrer la “maqueta” del mundo para cambiar el escenario en las ciudades y mazmorras. Es algo que se ha dado siempre en el género. Entiendo que al principio era por las limitaciones técnicas y ya se ha quedado como un toque clásico a la japonesa. Suponque que desconcierta a los nuevos jugadores, acostumbrados a mapeados de juegos occidentales o MMO. En cualquier caso, me alegra y tengo mucha curiosidad de ver el mundo de Zestiria a lo MMORPG.

    – Todo el tema de los Monjes y los celestiales elementales me ha recordado a Avatar. Los dibujos del niño monje, no los pitufos gigantes.

    – ¿Por qué la música del Smash en el vídeo de combos? ¡¡Personaje de Tales of para el Smash confirmado!!

    – El tema del Kamui mola, sobre todo para ver hasta qué punto se fusionaran todos los personajes o si es sólo para parejas concretas. Me recuerda al rollo Digimon 02 con las ADN Digievoluciones o las X Digievoluciones de X-Wars (última temporada emitida).

    – “Después de recorrer este artículo, inflando el globo del hype de manera poco razonable” ¿inflando hype? Naaaaaaaaaaaaaaaaah…. ¡QUIERO EL JUEGO YAAAAAAAAA!

    – Luce muy bien el tráiler. El aspecto de los personajes ME ENCANTA. PEEEEEEEROOOOOO, por Dios, que hagan algo con esas bocas al hablar. Tiran a la basura todo el encanto.

    Al fin, leído todo. Reconozco que me has despertado las ganas de quererlo tener desde el primer día pero luego recuerdo el Graces f y la moderación se apodera de mi. Sin ninguna duda, lo tendré presente para una futura compra. Si para cuando salga estoy libre de juegos y me lo puedo permitir, igual me doy el lujazo. Y además lo juego :$

    Genial artículo. Muy currado.

  2. Gracias por leer Viku. Un par de cosas:

    Sobre Tales of Hearts VS Tales of Hearts R: la versión de Vita es un RPG bastante bueno y retiene cosas virtudes del original como es comprensible. Sin embargo la experiencia jugable y el nivel de la producción respecto al original están muy por debajo y los añadidos argumentales son un desastre sobre todo cuando el juego original era inmaculado en ese aspecto. Sigue siendo una buena compra sobre todo dada la situación de Vita pero el problema que tengo con él es que no llega al equilibrio redondo que tenia el de DS y que en Vita es un juego de segunda cuando en DS era una superproducción: sprites exquisitos, infinidad de voces, contenido y recuperando uno de los mejores sistemas de combate de la saga han dejado paso a unos modelados 3D de tercera un sistema de batalla que no está ni de lejos tan bien medido ni es tan flexible y sacrificando la coherencia de la historia por meter personajes jugables que el juego original no necesita.

    Respecto a Kamui, he tenido la mala suerte que desde que escribí el artículo se ha desvelado muchísima informacion en general del juego. Esta misma semana se revelaron las fusiones de Sorey con sus 4 compañeros Celestiales y han dejado ver que más que juntarse en un mismo individuo Sorey alcanza el estado de plenitud como Monje mientras que el Celestial se transforma en un arma que le da más poder y estilos distintos de combate. No se como es lo de Digimon, tendré que echarle un ojo.

    ¡De nuevo gracias por leer!

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