El ciclo Monster Hunter

No soy el tipo de persona que completa los juegos al 100%. No tengo interés en trofeos ni logros. Pero Monster Hunter tiene algo que saca el diógenes que hay en mi.

Eché unas 300 horas al de Wii. Llevo juegando a la actualización de dicha versión en 3DS desde que salió. Y lo que me sorprende es que llevo solo 175 horas en ése.

No es solo que me encante el juego, el luchar contra cada monstruo. Coleccionar las armaduras me encanta y eso lleva tiempo. Pero me he dado cuenta de que realmente es la forma en la que está expuestas las armas lo que hace que siga y siga jugando.

Lo primero es que Monster Hunter es un juego que es algo más difícil a lo que estoy acostumbrado a jugar. Esto es porque yo nunca he sido muy bueno jugando en general y por eso suelo evitar juegos con fama de ser durillos. He conseguido aguantar el tipo bastante bien en Monster Hunter pero el saber que realmente no se me da muy bien hace que nunca me sienta muy preparado a la hora de encarar nuevos monstruos. Esto me causa cierta obsesión con las armas del juego. A parte de que me gustan y me gusta probarlas (cada una con sus detalles, sus sonidos particulares, etc) creo que son lo que me da más seguridad en el juego. Las armaduras son importantes, pero los límites de hasta donde puedes mejorar una armadura en cada momento son mucho más claros que con las armas.

Para mejorar armaduras (por lo general) necesitas un único objeto y dinero. Si no lo tienes probablemente no lo tengas hasta dentro de un tiempo porque la forma en la que se dosifican está muy clara desde el principio. Las armas sin embargo, para ser mejoradas y avanzar por el árbol de evolución necesitas varios materiales, generalmente drops de monstruos. No hay forma de saber si puedes obtener esos objetos o no en algunas ocasiones porque puede que los monstruos que tienes en tu menú de misiones aún no te lo hayan otorgado o que pertenezcan a otro monstruo disponible más adelante.

Esto anima al jugador (o al menos a mi) a experimentar. Siempre puedes buscarlo en internet, pero muchas veces prefiero hacer la comprobación por mi mismo. No es como si me aburriese pegando leches a dinosaurios y dragones por mucho que Internet esté ahi con miles de Wikis esperándome.

Pero al historia no es el trámite de conseguir los materiales para mejorar el arma que sea. Es la presentación del proceso. Es evidentemente algo intencionado por parte de los desarrolladores. Pero me pregunto si tiene la misma efectividad en otros jugadores que no sean yo.

Cuando obtienes un arma mejorada lo primero que ves son las siguientes opciones de mejora. No es como muchos otros juegos en los que la accion de forjar, alquemizar, fusionar, etc genera una breve pantalla de resultados o felicitación. No hay feedback, solo presentan lo que puede entenderse como un nuevo objetivo. Hasta ahora no me he dado cuenta que ha sido este sencillo hecho el que me ha conducido a poner tantas horas en este juego.

Monster Hunter es un juego eminentemente social. Todo está montado para que haya creación de comunidad y comunicación entre jugadores. Hasta ahora no me había parado a pensar que papel tenían las armas más allá de ofrecer opciones de juego. Pero cuanto más pienso más creo que las armas son uno de los pilares más importantes en el juego. En cierto modo creo que son más importantes que los monstruos en sí mismos.

Cuando te encuentras con otro jugador la información acerca de él o ella es muy reducida. La que se nos presenta primero más allá del nick es el equipo que lleva.  Las armas son un claro indicador de estátus entre los jugadores. En Monster Hunter esto es fundamental porque en esencia hay dos tipos de jugadores: con necesidad de aprender y con capacidad para enseñar. Las armas ayudan a saber qué tipo de jugador tenemos delante generalmente sin tener incluso que acceder a su perfil.

Pero más allá de eso, las armas también tienen un otro atributo interesante que es mostrar la personalidad de quien las empuña. Siempre hay quien se decide por armas basándose solo en la conveniencia pero la mayoría de personas lo combina con sus preferencias personales.  Pocos hay que no tengan una inclinación especial por un tipo de arma.

Para un juego que pone tanto énfasis en monstruos y gatitos Monster Hunter parece ignorar que hay elementos que dicen más de él como juego que sus mascotas. Probablemente lo escrito aquí parezca muy evidente a muchos pero para mi el acento nunca ha estado en las armas sino en lo que las rodeaba. Sin embargo aúnan (casi) todo lo que ha hecho grande a MH: diseño, una variedad de opciones y perspectivas, adicción, la necesidad de colaboración de otros jugadores para completarlas… quizás no sean el centro del márketing del juego pero desde luego son su centro jugable, tanto la raison d’être del juego como la verdadera recompensa y objetivo del jugador.

El hecho de que MH haya dado tan poca importancia a lo que creo que es su aglutinante principal probablemente es lo que hace que los muchos imitadores no consigan despegar de la misma forma. Quizás la clave no es que varios jugadores colaboren para derrotar un bicho grande. Yo creo que la clave está en darles opciones equilibradas y variadas para enfrentarse al juego de forma que no solo puedan sentirse cómodos jugando sino también representados individualmente del alguna manera. Es un objetivo “noble” que hace que la gente aúne fuerzas para ayudarse unos a otros. El hecho de que esto solo sea posible mediante la cooperación es lo importante. Donde sucede la cooperacion, el entorno de combate realmente sirve para firmar el contrato mediante los recursos que Capcom siempre ha sabido usar mejor: la acción y los jefes finales. No hay muchos que puedan ser Capcom en ese aspecto. Pero el resto de atributos abstractos que son lo que le da atractivo longevo a la saga sí pueden ser imitados. Simplemente no se han puesto a ello todavía. No se han puesto a pensar en el ciclo que generan las armas.

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