Los indies, crowdfunding y la cámara de eco de los peces gordos

Octava generación de consolas. El juego de mediano tamaño muere incapaz de adaptarse a un ritmo de crecimiento artificial demandado por grandes empresas que sacan juegos cada vez más grandes y gastándose cifras cada vez más grandes.

Frente a todo este despilfarro y magnificencia, la escena indie de los videojuegos salta a la palestra: juegos elaborados por equipos pequeños, con fondos diminutos… y precios acordes.

En una generación en la que se nos vendió la entrada a la HD y los juegos se quedaron en 720p, en la que se nos dijo que la conectividad a internet no tendría límites y se nos pidió que pagáramos por tener acceso a ella, los desarrolladores indie han sido un soplo de aire fresco.

Pequeños juegos, grandes experiencias. 

La mayor virtud de los juegos realizados por indies son también el aspecto que les provoca pesadillas a sus autores: la escasez de recursos.

Las grandes compañías que tienen a dos equipos de tres cententenares de personas alternándose para tener una entrega de X propiedad intelectual todos los años en el mercado entorno a octubre no tienen que preocuparse mucho de esas cosas.

Pero cuando se trata de tres amigos tratando de hacer un juego con lo que tienen ahorrado, no pueden confiar en que el acabado visual, el prestigio de la marca o una campaña de marketing millonaria les sacará del apuro si el juego resulta no ser especialmente bueno.

La necesidad de hacer juegos pequeños, muy compactos con conceptos muy fáciles de entender, pulidos y sin artificios ha hecho de la escena indie esa parte de los videojuegos donde viven los videojuegos de verdad. Jugabilidad directa, historias que no pueden ser narradas en elaboradas cinemáticas y se integran de forma plena en el juego, gráficos que llaman la atención por su creatividad y atractivo genuino en vez por ser lo último de lo último aplicado sobre lo mismo de siempre.

Lone Survivor. Ser el primo pequeño de Silent Hill no le impide llegar más lejos que cualquiera de las tres últimas entregas de la saga de Konami.

Si bien es cierto que los juegos indie también están empezando a caer en tópicos estéticos como la música chiptune y gráficos inspirados en las viejas consolas de 16 bit, son más fáciles de perdonar sus faltas: durante la época de los 8 y 16 bit los juegos eran realizados por equipos muy similares en número a los indies de hoy y por tanto son aspectos fáciles de replicar en términos de recursos, especialmente teniendo en cuenta que las herramientas disponibles hoy son mucho más avanzadas. Los pequeños desarrolladores independientes no tienen mucho espacio de maniobra a la hora de tomar decisiones. Cuando cuentas con centenares de personas de gran talento y presupuestos millonarios decidir ser lo mismo es mucho menos razonable.

Está demostrado que un juego indie puede alcanzar una popularidad igual o mayor que las franquicias a las que los tipos de las corbatas arrojan fajos de billetes sin mucho sentido: Angry Birds comenzó como uno de estos juegos de su padre y de su madre y terminó por convertirse prácticamente en un fenómeno pop. Minecraft es el videojuego del que más se habla en las redes sociales desde el año pasado y su éxito está también fuera de toda duda. ¿Dónde están los que defienden que todos los juegos deben ser un portento técnico lleno de tiros y con multijugador en línea para vender siete millones en la primera semana y recuperar la inversión? No hace falta incluso ser una gran empresa para traer algo nuevo a la escena general del los videojuegos: productos interactivos como Journey o Dear Esther han inspirado a creadores de juegos a incorporar nuevos estilos narrativos progresistas y únicos del medio de los juegos: el tamaño y los recursos del equipo no limitan un buen proyecto que soporta una gran idea que lleva a los videojuegos más allá.

Nadie que pares por la calle conocerá Canabalt, pero ha sido uno de los juegos más influyentes de la generación, inspirando juegos desconocidos como Kinito Ninja hasta productos masivos como New Super Mario Bros. U.

Pero siempre habrá algo que se interponga entre un desarrollador independiente y la materialización de su idea: la pasta.

Pobres de profesión.

El llamado crowdfunding es un modelo de negocio en el que se presenta un proyecto ante el público durante cualquier momento de la producción. Se apela a los interesados en consumir el prometido producto final a que hagan una donación económica con el objeto de fundar el proyecto ofreciéndoles generalmente acceso al mismo.

Esto permite a aquellos con interés de desarrollar un producto que carecen de medios poder obtenerlos mientras la presentación del producto cause buena impresión. Este modelo de negocio no solo permite crear, sino también hacerlo con una inversión escasa o nula, lo que hace que la comercialización sea mucho más rentable.

Kickstarter permite que proyectos demasiado arriesgados o enfocados a un nicho pequeño de consumidores puedan ver la luz. Pero siempre habrá papanatas y estafadores que usen los fondos para su propio beneficio en vez del proyecto anunciado.

El principal problema es que estos proyectos están fundados mediante las donaciones por parte de su público objetivo, no en base a la calidad que el producto terminado tiene -porque eso no existe en el momento del crowdfunding-  sino en la calidad que el juego finalizado parece que podría tener. ¿De qué me suena todo esto?

En los últimos años hemos visto juegos prometer y promocionarse de forma muy ruidosa, engañando a sus consumidres finales con un producto que no ofrece lo prometido: Fable, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Sim City 5, The Last of Us… cuanto más nos acercamos al día de hoy más juegos encontramos que preparan esta trampa para nosotros. Sin ir mas lejos los mencionados Aliens: Colonial Marines, Sim City y The Last of Us han salido este año, y aún quedarían por mencionar otros casos como Bioshock Infinite, también de 2013.

Uno podría pensar que los juegos indies, sin recursos para publicitarse y con desarrollos que no puede permitirse cambiar la experiencia de juego de forma sustancial se alejarían de esta tendencia que los juegos publicados por las grandes compañías parecen estar abrazando. Pero la verdad es que las plataformas de crowdfunding a las que tanto recurren, con Kickstarter a la cabeza no son otra cosa que un sistema que replica esta tendencia. Si Aliens fue rentable para SEGA y Gearbox fue precisamente por las reservas que tenía el juego, por la gente que ya había decidido comprarlo antes de que saliese; no gracias a la gente que había leído las reseñas de la prensa o tuviese amigos que hubiesen comprado el juego. Porque el juego fue catastrófico, pero el público objetivo no lo sabía durante el desarrollo. No tenía forma de saberlo: le presentaron un producto que era lo que quería, pero que por desgracia estaba varios órdenes de magnitud por encima del producto final.

Para los indies las donaciones de crowdfunding son virtualmente lo mismo: un capital que recibirán sin tener que haber realizado la totalidad del producto y sin tener que ponerlo en el mercado. ¿Significa esto que el crowdfunding es una estafa potencial y que deberíamos combatirlo?  No diría yo tanto.

Joyas como FTL jamás hubieran visto la luz sin la ayuda de las donaciones. El crowdfunding es todo estafadores y fantasmas.

Aún sin dar ninguna garantía para los que apoyan los proyectos, el crowdfunding me parece que es un paso adelante para los videojuegos en general. No digo que todos los juegos debiesen fundarse con dinero de parte de los jugadores interesados, pero creo que la mayor virtud de este modelo de negocio es que los jugadores eligen qué juegos quieren ver, qué tipo de cosas son realmente importantes para ellos y permite que haya juegos para todos los gustos siempre y cuando esos proyectos se diseñen en base a la demanda de mercado que hay para ellos. Juegos con menos gente interesada son más pequeños pero igualmente viables. Y si se crean buenos productos, esa demanda crece. Más variedad, menos elementos introducidos por inercia o modas (supongo que todos queríais multijugador en Bioshock 2, ¿verdad?). Hay un filtro, pero que no limita el tipo de juegos que la gente quiere, sino que se centra en darles sólo esos.

La pecerita de Mr.Business.

Pero si decimos “indie” y “filtro” en la misma frase, antes o después terminaremos diciendo “Greenlight”.

De la misma forma que el crowdfunding me despierta sentimientos encontrados, tampoco puedo decidir si Greenlight es una buena o una mala idea. Quizás lo que sí lo sea es pensar en términos absolutos de blanco y negro.

Cualquier método que dé la oportunidad al jugador de elegir los juegos que quiere apoyar me parece bien, define el mercado de una forma que no está sujeta especialmente a lo que las compañías deciden que queremos, sino que el consumidor lo escoge a dedo personalmente.

Ahí acaban mis sentimientos positivos en cuanto a Greenlight, está bien que podamos apoyar lo que realmente nos interesa y de paso librarnos de cualquier morralla que así consideremos. Pero personalmente me resulta molesto el hecho de que únicamente los editores independientes estén regulados por este servicio. ¿Por qué es esto? Si Valve quisiera que los usuarios tuvieran verdadero input a la hora de crear el catálogo de Steam todos los juegos estarían supeditados por este sistema, no solo los indies.

Actualmente no existe ninguna plataforma mayoritaria que no separe los juegos indie de los “major”. Ni minoritaria, ya puestos.

Uno de los aspectos que más me molesta de la industria actual es el hecho de que exista una segregación alevosa y antinatural de los juegos independientes. Angry Birds y Minecraft entre otros han demostrado que los juegos de este tipo pueden tener tanto o más éxito que aquellos diseñados para ser blockbusters bombásticos y aún así no comparten el mismo espacio de mercado ¿Por qué? Mi impresión personal es que existe cierta intención de estigmatizar a los juegos indie como “juegos de segunda” que no merecen entrometerse en las cosas de los mayores.

Para mí estas tiendas forman una imagen clara del tiburón de los negocios, con su traje y sus hileras de dientes cual Street Shark, en su enorme despacho. Y ahí, en un estante tiene una pequeña pecera donde pone a nadar a los pececitos pequeños. Quizás esos peces creciesen lo suficiente para ser cachalotes o tiburones como él y llegaran a ocupar mucho más espacio en su despacho. Pero manteniéndolos en esa diminuta pecera que los contiene y los retiene se asegura de que eso no pase.

Pero no voy a ser tan mezquino de negar lo evidente para establecer una teoría conspiranoica prácticamente infundada: todas esas tiendas son servicios digitales y la descarga directa previo pago es la forma más barata de publicar un juego. No hace falta repetir de nuevo que un desarrollador independiente tiene que ahorrar y he ahí la razón de que todos los juegos queden encerrados en un corralito fuera de las tiendas físicas y la exposición al público masivo. ¿Hubiesen funcionado Minecraft, Angry Birds o Trials HD si hubiesen salido directamente en formato físico en consolas? Probablemente no. Minecraft es el juego que es gracias a la cantidad de jugadores que descargaron el juego en estados primarios de desarrollo y fueron enfocando el juego conforme a sus necesidades y los objetivos del desarrollador. Angry Birds nunca hubiese podido ser rentable en un disco que se vende en una tienda a 79 céntimos.

Bueno no sé, bonito depende pero barato un rato.

Aún así creo que debería facilitarse la exposición e igualar el trato entre juegos indie y major: al fin y al cabo el potencial de diversión y calidad que tienen es exactamente el mismo, lo único que cambia es la escala del producto.

Sin embargo los Tiburones han concedido un trato excepcional a productos indies como The Walking Dead y Journey, e incluso la presa les ha concedido premios muy importantes a ambos. ¿Podrían haberlo logrado sin la exposición de ser un juego de Sony y un juego basado en una licencia respectivamente? Personalmente creo que no, pero lo que me parece es que estos títulos se han puesto debajo del foco porque dan una imagen errónea del producto indie en general.

En una industria en la que los juegos se parecen cada vez más a la televisión y al cine, renunciando a su identidad (como medio para ser reconocidos como arte por mera imitación de lo que se consideró arte tradicionalmente) en vez de usar las posibilidades únicas del medio para innovar y establecer los juegos como un medio distinto y especial de entretenimiento audioviusal… en la que miles de millones dependen del éxito de ese tipo de productos, es significativo que se decida premiar y aplaudir a estos dos productos.  Y es que ambos están centrados en la exposición narrativa, el pilar de esta nueva ola de juegos junto con el uso de la cinematografía. Personalmente ni siquiera considero Journey un juego: es solo un tren de la bruja en el que no existen reglas ni mecánicas que establezcan unas condiciones de juego: tan solo un punto A y un punto B con una historia narrada entre medias.

Si tanto los escaparates de las tiendas como la prensa generalista solo hablan de juegos centrados en la narrativa o incluso de caracter episódico cual serie de TV ¿No existirá en el consumidor la percepción de que solo existe un tipo de juego?

Tira pa’lante: el ¿videojuego? La única diferencia entre Journey y Dear Esther es la fragmentación y la sutilidad de la narrativa.

A pesar de que la mayoría de los juegos indie se centran en ofrecer experiencias altamente jugables y sólidas enfocadas de forma diametralmente opuesta a lo presentado por Jouney y The Walking Dead, no se les retrata como tales en pos de redefinir el videojugego como una experiencia cinemática, lo que debería convertirlo automáticamente, según piensan muchos, en un medio artístico -si no creen que ya lo es.

Por desgracia para ellos creo que la creación de este clima artificial no tiene sentido debido a que el grueso de la industria se halla al borde del declive y con él caerá gran parte de la escuela de desarrolladores “cinemáticos”. El insostenible modelo de producción de estos productos unido a los costes de la nueva generación y las políticas anti usuario entrando por la puerta de atrás (entre otras cosas ya comentadas y requetecitadas en este blog) harán caer a las compañías detrás de estos juegos muy bajo.

Será entonces cuando la escena indie de los juegos tome el mayor protagonismo: gran parte de los despidos de las grandes compañías no acabarán en otro lado que la escena independiente. Es todavía pronto para saber si el consumidor deseará centrarse en esos juegos o si habrá una nueva alternativa. Será el momento en el que descubriremos si Kickstarter era una burbuja o no. Pero los independientes que no se esconden tras historietas y que ponen toda la carne en el asador serán la parte más importante de esta nueva etapa que creo que sucederá y los valores bajo los que se crean los juegos más grande cambiará influenciada por la capacidad de supervivencia de estos juegos.

4 thoughts on “Los indies, crowdfunding y la cámara de eco de los peces gordos

  1. Los indies la están cagando al hacer 4000 Final Fantasy y Zelda wannabes, ellos son los que tienen más libertad creativa para hacer cosas como Minecraft y la desperdician copiando sus juegos favoritos, lo cual encuentro bastante infantil.

    Minecraft debería haber abierto los ojos a todos los indies, enseñarles que lo más importante es la innovación y originalidad sin tener que preocuparse por los gráficos, pero en vez de eso ya tenemos a imitadores de Minecraft (Cubeworld…), además, muchos indies piensan en móbiles y tablets además de otras plataformas desde el principio para su juego, por lo que este ya está limitadísimo antes siquiera de empezar su desarrollo.

    Respecto a que consideren arte a los juegos que no quieren ser juegos y les den mucha importancia me parece fatal, TLOU por buen juego que sea no es por ser juego que es tan alabado, al igual que Catherine y Journey. El summum de este tema se encuentra en los VGA 2012 americanos, dónde alababan a Journey y TWD se llevó el premio a juego del año, pero lo más penoso fue que dieran el premio a mejor RPG a Mass Effect 3, rivalizando con… (redoble de tambores) Diablo 3, Torchlight 2 y Xenoblade, ganó un shooter/peli con toques RPG contra tres RPG de purísima cepa, siendo el último uno de los mejores JRPG de la generación, sino el mejor.

    Yo considero arte el explorar, descubrir y crear con total libertad en Minecraft con su música tranquilizante de fondo, encontrarme contra un barco fantasma o calamar gigante mientras navego en Wind Waker o encontrar a Rojo en la cima de una montaña y combatir contra él sin decir palabra

    • Por párrafos:

      1. La cantidad de juegos inspirados en grandes franquicias no es excesivo. Muchos de ellos saben que no pueden competir con los grandes juegos que hay bajo esos nombres y los realizan de forma distinta o inspirados por formas de juego que esas franquicias por H o por B, por lo que el hecho de que esas franquicias existan fuera de la escena Indie no quita valor a esos juegos. Por otro lado, es un mercado en el que es difícil tener éxito por lo que los juegos que no generan interés por ser demasiado paracidos a otra cosa mejor realizada o que no tienen demanda se aniquilan a sí mismos.

      2.Lo de que minecraft debería haber enseñado a los indies a no centrarse en los gráficos es estúpido porque un ínfimo porcentaje de los indies tiene como prioridad los gráficos. Decir que Cubeworld es un clon de Minecraft porque ambos poseen mundos generados por voxels solo demuestra que no has jugado ni uno ni otro. Es como decir que FFV y Sim City 4 se parecen porque los dos usan sprites. Ah, y todas las plataformas tienen limitaciones, no solo tabletas y teléfonos. Por ejemplo tu no puedes desarrollar para 3DS con el mismo presupuesto que para teléfono.

      3.Nada que añadir, estoy de acuerdo. Los VGA son un reflejo enorme de los complejos de la industria del videojuego y una máquina de publicidad para consumidores y de sugestión para creadores. Su único propósito es falsear la imagen del medio.

      4. Yo no considero arte los videojuegos en ninguno de sus aspectos. Lo siento 😦 tema para una entrada que llevo mucho tiempo queriendo escribir pero que sería demasiado grande de atacar (porque para hablar del tema tengo que hablar también de un tema mucho más extenso que es el arte y requiere mucha más planificación). De todas formas ese tipo de sensación que tu llamas “arte” es más fácil que la encuentres en juegos indies que en The Last of AAA Cliché salad stealth artsy blockbuster wanabe.

      • Con lo de las copias de Minecraft no me refiero a sus gráficos, sinó que lo enlazo a lo que decía antes sobre basarse demasiado en juegos ya existentes de éxito. Al igual que Soul Saga está fuertemente basado en Final Fantasy, Cubeworld está fuertemente basado en Minecraft, por el estilo, libertad y online (aunque tiene grandes diferencias).

        Yo soy un soñador de esos que se le ocurren ideas raras para videojegos pero como no tengo conocimientos de desarrollo de videojuegos no puedo sacarlos a la luz, por eso me molesta bastante que los juegos indies que más se dan a conocer y en general recaudan más en Kickstarter están basados en sagas se gran renombre que en su momento fueron originales. Pero por supuesto también hay muchos que son originales y muy buenos.

      • La mayoría de juegos están basados en otros juegos. Soul Saga está fuertemente inspirado en Final Fantasy, pero FF, nació fuertemente inspirado por Dragon Quest. Y DQ nació para ser una versión simple de Dragones y Mazmorras para japoneses… y así hasta el fin de los tiempos.

        La creatividad no consiste en sacarse algo de la manga que sea 100% único. Eso no existe. La creatividad consiste en usar conceptos conocidos para crear algo distinto para otro propósito, sea nuevo o no.

        Respecto a las ideas, todos las tenemos y por eso valen muy poco. De un producto una fracción ínfima es la idea. Es el hecho de estar materializada lo que hace que tenga valor.

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