Análisis: FTL – Faster Than Light

  • Género: Estrategia | Rogue
  • Desarrollador: Subset Games
  • Editor: Subset Games | Humble Bundle | Valve | GOG
  • Plataformas: PC | Steam (ver. analizada)
  • 14.10.2012

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Este pequeño juego indie nos pone a los mandos de un crucero espacial que debe atravesar el espacio enfrentándose a lo desconocido. Pero no esperéis agarrar el timón de forma literal: aquí el trabajo es dirigir y delegar. Realizar maniobras y apuntar láseres con precisión no es algo de lo que tengamos que ocuparos. Aquí no somos el piloto, sino el capitán y la tarea es decidir quién apunta y dónde. El peso de cada decisión es grande en un universo poblado por la incertidumbre, pero ¿merece la pena sumergirse en este mundo de peligros o es mejor dejar pasar esta nave?

Una odisea en el espacio que no se anda con chiquitas.

FTL está basado en dos pilares jugables que encajan a la perfección: la aleatoriedad y la toma de decisiones. La primera se usa para plantear situaciones que el jugador debe resolver. Cada vez que usamos nuestros motores para saltar a una nueva sección del espacio, no sabremos qué podremos encontrar en ella. Quizás no encontremos nada o no podamos hacer nada al respecto de lo que encontremos, pero generalmente podremos elegir la acción que queremos tomar en cuanto a lo que se nos plantea. Puede salirnos como pretendemos o no, pero eso forma parte del encanto del juego: le da un toque creíble y obliga al jugador a estar siempre pendiente de lo que pasa. Nuestras decisiones anteriores también afectan a las opciones que tenemos disponibles en ciertas situaciones: el equipo que llevemos instalado en la nave o la tripulación son también factores que en ocasiones alteran nuestra capacidad de decisión.

Pero donde estos elementos juegan un papel determinante es en batalla, el núcleo de FTL. Las pugnas suceden siempre entre nuestra nave y otro oponente. Sin embargo, aunque no libremos batallas contra más de un enemigo a la vez, esto no resiente la dificultad ni la complejidad del juego. Nuestra nave estará compuesta por distintas habitaciones que albergarán sistemas: motores, escudos, cabina, oxígeno… Todos ellos operan gracias a la energía del reactor. Cuanto mayor partido queramos sacar a estos sistemas, más energía debemos invertir en ellos. Para ello podremos mejorar el reactor y los sistemas en cuestión. Siempre queda la opción de quitar energía de unos sistemas para potenciar otros, si se da el caso de que no damos abasto. Esto ocurrirá de forma constante durante la batalla, donde mantendremos la energía fluctuando entre sistemas la mayor parte del tiempo según tengamos que adaptarlos a la situación. En algunas ocasiones tendremos que repararlos. En esos momentos es en los que nuestra tripulación toma un papel más importante. Algunos sistemas se benefician de ser controlados manualmente por la tripulación, otros lo requieren pero emplearemos la mayoría de tus recursos humanos en mantener la nave en perfecto estado.

El juego requiere controlar muchos aspectos durante los enfrentamientos con otras naves. Estar pendiente de cada problema y decidir cómo solucionarlo eficientemente es la clave de la victoria.

De todas formas ninguna batalla se gana reparando tu nave; siempre podrás huir, pero sin las piezas obtenidas de las naves derrotadas no tendrás ninguna oportunidad en los sectores espaciales más duros  El ataque es importante y funciona igual para el jugador que para el oponente: dirige energía a tus armas y apúntalas a los sistemas que quieras destruir o inutilizar mientras causas daño al casco de la nave. No es la única forma que existe de que las naves resulten dañadas: no es lo mismo combatir en campos de asteroides que en nebulas de interferencias eléctricas.

La manera de abordar cada lucha con el enemigo (a veces de forma literal) será muy distinta según la nave que estemos pilotando. Al principio solo dispondremos de un modelo, pero a medida que nos adentremos en las profundidades del espacio acabaremos obteniendo nuevos cruceros con sistemas de serie y propiedades muy distintas, con sets de tripulantes que nos harán replantearnos nuestras estrategias.

Aún con todo, cojamos la nave que sea, no está destinada a durar demasiado. Por diseño el juego no tiene ningún tipo de checkpoint. La destrucción de tu nave y la muerte de tus compañeros es completamente permanente. El juego fomenta la experimentación ofreciendo que cada partida sea una aventura distinta gracias al factor aleatorio que gobierna cada salto cúantico de nuestra nave y ofreciendo estilos de juego muy diferenciados según la que escojamos y la forma en la que la mejoremos. Cada decisión en batalla suele ser importante y un único descuido o mala suerte puede acabar con tu partida en muy poco tiempo.

Perder en FTL no es una experiencia frustrante. Generalmente sabes en qué momento perdiste y cual fue la causa: tomaste la decisión equivocada.

El factor aleatorio del juego puede llevarte algunas sorpresas que pueden conducirte a un final prematuro, pero no suele ser la norma. La aleatoriedad del juego no es completa y hay una clara curva de dificultad a la que ir haciendo frente. Hay veces en las que hay suerte y todo es más fácil, pero también puede suceder al contrario.

He hablado mucho sobre cómo es FTL y lo que ofrece, pero aún no he hablado del contenido en términos cualitativos. Y es que FTL es un juego que ofrece lo que promete, tal cual. No hay ningún concepto que no encaje en la ejecución ni nada que sobresalga: todo está ejecutado tal y como uno esperaría que estuviese. Al fin y a la postre todo se reduce al plano conceptual del juego y solo se puede decir que todo encaja a la perfección, formando un juego de estrategia duro, rejugable, y apasionante que siempre deja con ganas de más.

Infinitas historias.

A pesar de ser un pequeño juego creado por tres personas, FTL usa su condición de videojuego para crear un sistema narrativo que no puede ser imitado ni influenciado por ningún otro medio. No es algo que se pueda decir de la mayoría de los juegos que vemos en las tiendas y que emplean centenares de profesionales talentosos y cifras que empiezan en los 60 millones de dólares.

Cada vez que se inicia una partida de FTL, una aventura completamente nueva tiene lugar. En dicha aventura, el jugador puede escoger la forma de progresar e interactuar con los elementos narrativos y todo se translada en conclusiones jugables. La jugabilidad y la narrativa están tan unidas que son indistinguibles. Lo que juegas es lo que constituye la historia. Si mandas a uno de tus tripulantes a apagar un fuego y muere no será porque lo requirió un guión, pero formará parte de la narrativa del juego, pues afectará a cómo se desarrollará el juego posteriormente. Cada tripulante, cada encontronazo cuenta y se suma a una aventura que se construye a sí misma gracias al hecho de que el jugador está ahí: jugando.

No posee ningún tipo de valor cinematográfico, la exposición es completamente textual, pero eso no hace de FTL un juego menos avanzado en términos narrativos: es el hecho de conocer su condición de juego y aceptarla a la hora de crear su mundo lo que hace que FTL sea un ejemplo a seguir.

El apartado gráfico y artístico del juego es bastante pobre. Pero en un juego en el que todo lo que haces realmente es seleccionar cosas de un menú, es todo intuitivo y visual una vez entiendes las mecánicas. La música le da un nuevo nivel a un acabado que lo salva de ser tedioso.

Conclusión.

FTL es un juego lleno de posibilidades y sorpresas diseñado para ser un reto rejugable con un nivel de profundidad muy asequible. Comandar una de las naves de este juego es siempre interesante y se captura esa sensación de estar en un puente de mando mediante una jugabilidad que uno debe tomarse en serio y una narrativa capaz de sumirte en un mundo que se abre a tu paso de forma literal. Es perfecto que Faster Than Light ofrezca infinidad de aventuras espaciales, porque siempre te quedas con ganas de más.

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