Análisis: Super Mario Galaxy 2

  • Género: Plataformas 3D
  • Desarrollador: Nintendo
  • Editor: Nintendo
  • Plataformas: Wii
  • 23.5.2010

*Este análisis no trata el aspecto multijugador del título.

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Super Mario Galaxy no solo fue uno de los juegos más valorados de la generación, sino también de la historia de los videojuegos. No solo hizo algo que nadie más estaba haciendo, sino que además lo hizo bien, muy bien. La primera aventura de Mario por el espacio sideral plataformero fue una llena de sorpresas y descubrimiento, excelente diseño de niveles y un torrente de ideas que se materializaban en momentos jugables inolvidables que parecía no tener fin. Y ciertamente esas ideas no terminaron cuando terminó Galaxy. Tuvieron su continuidad en Galaxy 2. Estar a la altura de un juego del calibre del primer Mario de Wii  es una carga pesada para cualquier juego ¿consigue Galaxy 2 igualar ese equilibrio de creatividad y ejecución?

Supernova de posibilidades.

Nintendo tiene la costumbre de crear juegos arrojando ideas que usarán brevemente a pesar de que podrían por sí mismas sustentar juegos enteros. El primer Galaxy es probablemente el mejor ejemplo de esto. Existe una gran sensacion de novedad y genialidad a cada esquina, pero también una certeza de potencial perdido. Sería esperable de Galaxy 2 que exporara todo lo que se quedó en el tintero, sin embargo esta secuela no cambia en exceso su enfoque en cuanto a cómo administra las ideas que incluye.

A pesar de que los sistemas básicos son exactamente los mismos, Mario tiene una enorme librería de formas de interactuar con el mundo que se unen a todas las que ya se vieron en la anterior entrega. La mayor parte de ellas se presentan en forma de transformaciones que alteran las habilidades de Mario como lo hiciesen la flor de fuego o el Champiñón Boo. Estas nuevas habilidades no solo son distintas a las que ya pudiéramos experimentar antes: no es atrevido decir que son adiciones mejores a la hora de plantear niveles más interesantes. Mientras el mencionado Champiñón Boo o Mario Abeja aportaban a penas un par de habilidades que no dejaban mucho lugar a la experimentación, las nuevas transformaciones de Mario permiten enfoques muy distintos de los niveles.

Una de las más destacables es el Mario Nube, un traje que nos permite crear hasta tres plataformas flotantes. Mientras Mario Abeja o Mario Muelle simplemente aumentaban la capacidad de salto de Mario de una única forma, Mario Nube permite al jugador un mayor grado de exploración: no solo no existe una única alternativa a la hora de distribuir las plataformas para llegar al punto B, sino que permite al jugador apañárselas para llegar a otros lugares. Y el juego lo sabe y se molesta en platear y recompesar estas pequeñas desviaciones con vidas y demás objetos. Otro de los añadidos que más influencia tienen a la hora de cambiar la forma del jugador al recorrer el escenario es Mario Taladro, que permite atravesar el suelo para salir en el lado opuesto de la superficie. Esto es muy interesante cuando recordamos que Mario pocas veces caerá al vacío al hacer esto gracias a las físicas establecidas por el primer Galaxy, lo que permite a los desarrolladores crear espacios distintos a ambos lados de una superficie y que solo sean accesibles desde ciertos puntos de la otra, lo que aumenta considerablemente factores como la exploración y que dan lugar a algunos puzzles interesantes.

Sin embargo, de todas las cosas nuevas que Mario puede hacer, montar a Yoshi, el dinosaurio mascota célebre por destruir a sus enemigos usando sus crías non natas, es la que más exposición ha recibido. Y no es sin motivo, pues es por mucho la que más posibilidades abre.

Yoshi cambia en gran medida la forma que el jugador tiene de saltar, pero es el uso de los ítems lo que hace que sus secciones sean distintas.

Percibir a Yoshi como una más de las transformaciones de Mario sería un gran error: mientras las transformaciones de Mario modifican solo un par de aspectos jugables y el resto se mantienen intactos, montar a Yoshi cambia completamente el juego. Sus saltos y ataques no tienen mucho que ver con los de Mario y su capacidad para atacar enemigos y objetos con la lengua, tragarlos y expulsarlos da una nueva dimensión al combate y a los puzzles. Pero son los ítems que Yoshi puede usar lo que cambia completamente el ritmo de juego en estas secciones. Mientras que las habilidades que adquirimos con Mario requieren una activación por parte del jugador cuando se adquieren y están limitados por tiempo o ataques enemigos, el jugador no adquiere control directo sobre las habilidades temporales que Yoshi puede adquirir. Puede manejar su resultado pero su activación y desactivación están estrictamente regidas por el momento en el que Yoshi toca el objeto y un límite de tiempo respectivamente. Esto hace que los tramos en los que manejamos a Yoshi estén algo más constreñidos jugablemente de forma ocasional, pero también permite un estilo de juego más depurado y controlado en ritmo. Esto ofrece una gran variedad a lo largo de los niveles que brilla especialmente cuando los tramos de Mario y los de Yoshi se intercalan en distintas secuencias de habilidades requeridas para completar un nivel.

Y hablando de niveles, no solo la forma de interactuar con ellos es distinta, sino que los presentados aquí también son bastante diferentes a lo visto en el primer Galaxy. Y no porque se hayan acomodado o creado expresamente para soportar estas nuevas interacciones, sino porque el sistema de gravedad y niveles compuestos de objetos esparcidos por el espacio han pasado a un claro segundo plano.

Grandes y únicas superficies planas abiertas sustituyen en gran parte a los objetos ovalados y dispersos en la composición de niveles.

Si bien los niveles de ambos Galaxy han sido muy lineales, los de esta secuela se acercan mucho más al Super Mario más clásico usando escenarios mucho más compactos y con un camino más marcado. Si durante el primer juego los niveles estaban esencialmente estructurados en planetoides que contenían un pequeño reto cuya solución activaba el acceso al siguiente hasta llegar a la estrella, en la secuela encontramos niveles a caballo entre Mario 64 Y un Mario bidimensional, en el que existe un camino marcado hasta la meta, no segmentado en un escenario que se extiende en todas las direcciones de la tridimensionalidad.

Al final de cada uno siempre hay una estrella esperándonos, a veces custodiada por un jefe final. Es sorprendente cómo ha mejorado ése último aspecto respecto al primer Galaxy. La falta de tesión en estos enfrentamientos fue probablemente el único defecto destacable del primer juego, pero esta expansión numerada no cae en ese mismo error y no solo hace de ellos una de las cosas más espectaculares y climáticas que ha hecho Nintendo, sino además un reto en toda regla. De hecho se percibe un gran esfuerzo por hacer de este nuevo capítulo un juego notablemente más difícil, especialmente en los últimos compases antes de los créditos y en todo lo que el juego ofrece después. Sin embargo este nuevo nivel de dificultad es un arma de doble filo para el juego. Si bien soluciona el problema del primer Galaxy, lo hace obligando a repetir al jugador algunas pruebas ya superadas bajo condiciones más duras -menor salud, límites de tiempo y similares- para obtener más estrellas para avanzar. Esto no solo interrumpe enormemente el ritmo de juego sino que puede arruinar la curva de dificultad en base al reto que el jugador tenga disponible o elija, a parte de que interrumpe la sensación de novedad y progreso de forma brutal. Quizás hubiese sido mejor ofrecer mundos y retos nuevos de forma constante (tal y como el primer juego hace) en vez de forzar estas revisitas más exigentes .

Elegir un nivel se hace ahora desde un menú en vez de recorrer la base de operaciones. Es casi lo único que es más fácil de hacer en Super Mario Galaxy 2 que en el original.

Es difícil saber si el ajuste de dificultad será algo a su favor o en su contra. Muchos agradecerán un reto mayor al presentado en el primer juego, mientras que otros echarán de menos la constante sensación de progreso y novedad que ofrecía y a fin de cuentas todo se resuelve preguntándote qué tipo de jugador eres. Sin embargo una cosa no se puede negar y es que si por un lado Super Mario Galaxy 2 soluciona muchos de los problemas de su antecesor, expande sus ideas y no solo es más de lo mismo sino diferente, por el otro no hay nada que pueda cambiar que su condición de secuela altamente continuista disuelva la efectividad de todo este despliegue de virtud. Unido a que el planteamiento de la dificultad puede acarrear pinchazos muy grandes en el ritmo de juego no es atrevido decir que esta secuela, si bien es un producto de entretenimiento disfrutable como pocos, queda por debajo de su antecesor en cuanto a impacto, y aunque sea un producto más pulido jugablemente, su estructura y su accesibilidad más reducida son manchas muy grandes en un currículum cumple todos los requisitos para hacer un buen trabajo de divertir enormemente a cualquiera durante semanas.

Déjà vu intergaláctico. 

Visualmente Super Mario Galxy 2 es prácticamente idéntico a su antecesor, al menos en términos técnicos. Galaxy sigue siendo uno de lo juegos más vistosos de la consola y que mejor gestión hizo de los recursos disponibles para enmascarar ciertas de sus carencias. El sucesor sigue los mismos pasos, pero no con el mismo nivel de éxito.

Artisticamente Super Mario Galaxy 2 es un juego muy agradable a la vista, pero que echa en falta la dirección clara del primero. Este otorgó un contexto muy bien realizado con una temática clara al principio que iba haciéndose cada vez más inocua para dar rienda a suelta a niveles que no estuviesen condicionados por la naturaleza claramente espacial de los primeros compases de la aventura.

La secuela parte del aspecto más abstracto de Galaxy sin situar al jugador en un marco visual. Nintendo parece haber asumido que si compraste el 2 ya jugaste el primero, así que no se molestan en contextualizar absolutamente nada, resultando en una amalgama de mundos raros uno detras de otro sin logica ni sucesión. En el primer Galaxy recorríamos bastantes planetoides y chatarra espacial antes de sumergirnos en estructuras hechas de juguetes supendidas en habitaciones infantiles gigantes o casas encantadas situadas en la nada más absoluta. Aquí sin embargo no existe un hilo conductor a nivel temático y el juego tampoco se regocija en su propia estética y las particularidades de los mundos como hiciese su antecesor En parte es porque hay muy pocos elementos que hayan recibido el mimo esperable en términos de diseño: el juego no pretende deleitar visualmente o crear una atmósfera consistente entre fases porque no quiere imitar al primero sino complementarlo. Intenciones aparte, se echa de menos ese cuidado especial y aunque el diseño de niveles en términos jugables es el protagonista, se nota que falta ese extra de corazón y pasión por crear algo capaz de tocar la sensibilidad visual de la gente además de ser divertido.

El juego parece ser consciente de su propia inconsistencia temática y parece tratar de justificarlo rompiendo un poco el cuarto muro y admitiendo su naturaleza de videojuego en vez de crear un mundo consistente e interesante dentro de sus propias normas. Todo comienza con una referencia al inicio del juego al Mario Bros. original y continúa con una banda sonora que abandona en cierta medida el componente orquestal que caracterizó al primero para incluir algunos toques eléctrónicos. Es este aspecto de la presentación lo que hace conectar todo y que no haya una gran diferencia de calidad entre el primero y el segundo. Mientras la banda sonora del primero lo retrataba como una aventura épica por el espacio con toques surrealistas -lo que era el juego, después de todo- la música del segundo lo perfila como un videojuego épico que sabe que es un videojuego. Quizás no es lo que se percibe en el apartado visual, pero crea una ilusión lo suficientemente buena para que te lo creas mientras juegas. Y a nivel de producción el juego sigue manteniendo la calidad del primero, que es mucho decir.

Conclusión.

Super Mario Galaxy 2 es un juego en muchos aspectos superior a su antecesor, pero que acarrea algunos fallos mucho mayores que cualquiera que éste tuviese. Igualar las expectativas de uno de los juegos más reverenciados es algo difícil y aunque esta secuela no lo consiga de forma global eso no lo hace un mal juego. Como su antecesor, es uno de los mejores plataformas jamás creados y uno de los mejores juegos disponibles en cualquier sistema .

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2 thoughts on “Análisis: Super Mario Galaxy 2

  1. Sobre lo de revisitar los niveles, dos apuntes.

    No es necesario para pasarte el juego, con las estrellas normales sobra para llegar a las 70, no son necesarias las estrellas cometa ni las verdes.
    Ademas, no es algo nuevo del 2 como pareces indicar, de hecho, en la mayoria de galaxias del 1, la mitad de las estrellas eran de desafios y estrellas de lugi (que te enviaba su localizacion por carta ademas), en el 2 hay muchos menos cometas por galaxia (pues hay menos estrellas) y muchos mas mundo, pero ademas en el 2, en algunos retos de cometa, la pantalla cambia de forma muy significativa, finalmente en el 1 podias volver a pasarte el juego con luigi para conseguir 120 estrellas mas, pero era el mismo juego, las estrellas verdes, aunque lo considero un recurso un poco cutre, tambien patean al primero en cuanto a no repeticion.
    Lo unico que ha enpeorado el 2 respeto al 1 en este sentido es que el uno tenia un monton de pantallas reto con una sola estrella (o 2), en el 2 hay muchas menos, pero tambien hay mas galaxias normales y tiene la mejor pantalla reto de los 2 juegos, asi que en parte queda compensado.

    • Revisitar galaxias es imprescindible para obtener las estrellas necesarias para ver los créditos.

      Y no, no es nuevo, pero en Galaxy no era necesario para terminar el juego y en este sí. Además da la opción de elegir qué mundos quieres repetir, pero no hay una indicación de dificultad sobre los retos propuestos rompiendo el ritmo de juego de forma notable. Es lo unico que es peor que en Galaxy 1, pero no me parece un fallo pequeño y Galaxy era mucho más redondo y tiene a su favor el viento de la novedad.

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