Análisis: Game Dev Tycoon

  • Género: Estrategia
  • Desarrollador: GreenHeart Games
  • Editor: GreenHeart Games*
  • Plataformas: PC
  • 28.4.2013

*A día de publicación de este análisis el juego no ha pasado el filtro Greenlight de Steam. Quizás pueda encontrarse en este servicio más adelante

**El juego está íntegramente en inglés. Este dato no afecta a ningún aspecto de mi análisis pero quizás sea algo que tú sí quieras tener en cuenta.

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Hideo Kojima sueña con ser Spielberg. Pero también hay muchos que sueñan con ser Kojima. Game Dev Tycoon hará que muchos con esta fantasía la vean un poquito más realizada. Aún así, como el nombre del juego indica, la propuesta no trata sobre hacerse el interesante ni de postear fotos de comida en Twiiter como Kojima haría, sino que se concentra en cómo dirigir una compañía de juegos en términos económicos. Si quieres saber si Game Dev Tycoon hace caja en diversión o se hunde cual THQ, continúa leyendo.

Hacer juegos, hacer historia.

El Reto del juego: crear una compañía de juegos lo más grande posible. La dificultad: crear grandes juegos en un entorno cada vez más arriesgado y exigente. La premisa que guía al jugador: los buenos juegos siempre dan dinero que debes usar para hacer juegos mejores. El fracaso: la bancarrota.

Las bases son claras y simples. Es un juego fácil de jugar pero en el que triunfar no es sencillo. Existe un límite de tiempo. El juego cubre 30 años de videojuegos, desde el Commodore64 hasta consolas que ni siquiera existen hoy pero pronto conoceremos. Por supuesto el copyright está ahí y no son las mismas que hemos estado disfrutando en casa, pero todo conocedor del mundo de los videojuegos sabrá reconocer las referencias.

Cada semana, cada año pasan de forma acelerada, cada plataforma nace y muere, cada moda viene y va. Es el deber del jugador adaptarse a cada momento y sacar partido de la circunstancia para sacar el juego correcto de la forma correcta.

Empezaremos programando juegos básicos en un garaje. Nuestras opciones son limitadas en ese momento, tanto que la gestión básica del desarrollo de videojuegos es la única a nuestra disposición. Este es el sistema central de Game Dev Tycoon. Todos los desarrollos cuentan con tres fases que tratan tres aspectos del juego cada una. Podemos elegir cuanto tiempo invertimos en cada cual para dar forma al tipo de videojuego que pondremos a la venta. Hay que hacer esto con cabeza porque distintos juegos requieren distintos enfoques y cuanto más tiempo pienses dedicar a un aspecto en concreto menos podrás dedicar a los otros.

A poco que nuestra carrera avance tendremos que crear nuestros propios motores desarrollando e implementando sus características en cada juego de forma adecuada, complicando bastante el esquema. Cuando pasemos a hacer juegos de mayor tamaño debemos gestionar más de una persona y asignar a cada uno áreas de trabajo en las que puedan lograr buenos resultados pero sin sobrecargarlos… a medida que nuestros juegos son más complejos es más difícil hacerlos bien, mayor es el riesgo pero también la recompensa.

A pesar de que explicar el proceso hace que parezca complicado, el juego es muy visual al respecto y fácil de entender.

La calidad de los juegos que tu equipo produzca se mide de dos maneras: mediante la puntuación de desarrollo y mediante las notas de la prensa.

La primera va aumentando a medida que avanza el juego en base a tus elecciones durante su producción y valoran de forma “pura y dura” la calidad de tu juego en cuanto a logros técnicos y diseño. Determina la cantidad de experiencia que obtienes tras completar cada juego y sea cual se al algoritmo usado para determinar la puntuación obtenida es uno de los elementos más interesantes de este juego y uno de los que lo hace más adictivo. Querrás saber de qué forma rascar ese punto extra para superarte: cuando el juego te avisa de que has alcanzado un nuevo récord sabes que ese juego tiene mucho potencial.

Sin embargo eso no es garantía total de éxito. Las notas de las revistas son las que realmente nos informan sobre como serán las inminentes ventas del juego. Los criterios que se aplican tienen su origen en la forma en la que has desarrollado el juego, pero también muchos otros factores como la elección de género y temática,  lo que el juego contiene en términos tecnológicos y de diseño, el listón de la época y los juegos que hayas ido lanzando hasta el momento.  Muchas veces tus juegos obtendrán grandes puntuaciones de desarrollo y escasas en las revistas, lo que se transforma en unas ventas insuficientes. Ser capaz de averiguar qué es lo que falla y lograr recuperarte es uno de los mayores obstáculos que el juego propone. La gran libertad que da al jugador para hacer los juegos que quiera puede volverse en su contra cuando las elecciones son desacertadas, pero también significa que no hay solo una solución al problema. Por desgracia, más de una vez os daréis cuenta de que realmente no hay solución al problema y que la bancarrota os espera. Pero no os desesperéis, a medida que hagáis más partidas entenderéis mejor como maximizar la eficiencia de vuestra empresa y os acabaréis sorprendiendo de lo lejos que se puede llegar.

A parte de ganar experiencia a nivel global con cada juego terminado, podemos entrenar a nuestro personal de forma individual.

El juego posee otra dinámica interesante: la gestión de puntos de investigación que obtenemos después de cada trabajo. Estos puntos pueden usarse para mejorar distintos aspectos de la empresa como su acceso a distintas temáticas para juegos, tecnología y recursos humanos. El hecho de que tantas cosas dependan de ese único factor hace que cada decisión de gastarlos sea importante, porque en tanto que los inviertes en algo prescindes de otra cosa o la aplazas.

Las base de diseño del juego es bastante sólida y lo hace un juego increíblemente adictivo que sabe animar al jugador a probar cosas nuevas cada vez, lo que lo hace igualmente muy rejugable. Por desgracia es más un juego “quema horas” que una experiencia sustancial. Habrá momentos de gran gratificación cuando ese juego en el que te jugabas la continuidad de la empresa obtiene una media de 9.75 y vende 32 millones de unidades o cuando entiendes qué es lo que debes hacer para lograr mejores resultados en x o y situación, lo pruebas y funciona. Pero terminar el juego carece de ningún tipo de sentimiento. Su condición de entretenimiento circunstancial sin clímax propiamente dichos hace que el juego sea poco memorable.

Gran parte de esto es debido a que lo único que obtienes cuando haces un gran trabajo son números. Gestionar una ciudad de SimCity permite observar como tu trabajo tiene un efecto, ver como esas casas bajas y feas se convierten en rascacielos. Ver a la gente entrando a tu parque de Rollercoaster Tycoon te da una indicación sobre como lo estás haciendo, pero nada de eso existe en Game Dev Tycoon a un nivel comparable. En otras palabras, la sensación de progreso es muy escasa y no ayuda el hecho de que el proceso de crear juegos varíe muy poco hasta el final del juego si consigues crear una empresa que puede ir más allá del sofware.

Por desgracia no es la única aspereza que podemos encontrar en el primer juego de GreenHeart Games. La mayoría de ellas son técnicas. Diversos fallos en las interfaces dificultan en ocasiones la selección de los elementos deseados. Parece que no existe una ordenación de prioridad sobre los menús que desplegamos para comandar al juego, por lo que si lo desplegamos sobre algún botón contextual en el escenario puede darnos problemas, dado que la superposición de los botones los inutiliza a ambos. Otros fallos han ocurrido durante las partidas: ventanas de texto completamente descuadradas  cuya maquetación ha sido completamente destruida y resulta vagamente legible, opciones a las que no se puede acceder repentinamente y se nos requiere desplegar de nuevo el menú… Teniendo en cuenta que la interfaz de menús del juego es la única forma que tenemos de interactuar con él y que el tiempo transcurre mientras jugamos, estos fallos pueden llegar a ser irritantes. Suceden con mayor frecuencia si jugamos en una ventana en vez de a pantalla completa. De hecho algunas configuraciones no funcionan en este modo como las relativas a efectos de sonido y música. El juego no está todo lo pulido que debería y su origen indie no es una excusa.

En términos de presentación el juego es muy básico. Realmente podría funcionar solo con texto así que realmente el hecho de que su aspecto visual no sea especialmente interesante no resta nada a la experiencia, pero tampoco aporta nada. Cualquier cosa al alcance de tus ojos te dejará indiferente. El sonido está mucho más logrado y la banda sonora, si bien conservadora, encaja con el juego y es agradable y no se hace especialmente cansada a pesar del escaso repertorio. Los efectos de audio probablemente sean lo más efectivo de los recursos usados, otorgando una textura al juego que sus colores planos nunca podrían darle. El conjunto es bastante mediocre, muy olvidable y no va más allá de lo mínimo esperable, careciendo de una dirección artística  capaz de decir algo al jugador. Los números son capaces de despertar más emociones que los elementos que los adornan, perfilando este aspecto del juego como un fracaso.

Conclusión.

Fácil de jugar, difícil de dominar, amplio en opciones pero carente de carisma y encanto, la mayor virtud de Game Dev Tycoon es su diseño y su temática, poco explorada. Ten por seguro que te dará bastantes tardes de entretenimiento, pero no esperes acordarte de este juego dentro de 4 años. Pero aún unido a su falta de pulido, es un juego capaz de divertir a los aficionados al medio y tiene potencial de cara a una secuela que amplíe sus ideas sobre esta sólida base de diseño y corrija sus errores. Por su precio actual no es una mala inversión y si llegase algún día a estar en una rebaja de Steam no dudaría en recomendarlo.  Quizás no levante pasiones, pero tampoco es un mal juego. Y si lo es, probablemente te haga sentir culpable por pegarte a la pantalla durante tanto tiempo.

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