Análisis: Red Dead Redemption

  • Género: Mundo abierto | Shooter en 3ª persona
  • Desarrollador: Rockstar San Diego, Rockstar North
  • Editor: Take 2
  • Plataformas: PS3 | X360 (ver. analizada)
  • 21.5.2010

*Este análisis no trata el aspecto multijugador del título.

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No hay juego con ambición que sea fácil de hacer. El juego más ambicioso por definición es el que contiene un mundo abierto en el que la escala no solo es un factor fundamental sino que es inherente al género. Sin embargo, no es la escala de los llamados sandbox lo que define su calidad, sino la densidad y calidad del contenido dentro del enorme envase. Por todos es conocido que el que mucho abarca poco aprieta, pero ¿aprieta Red Dead Redeption el gatillo hacia el éxito o se encasquilla la bala? Por suerte para Rockstar, en los revólveres que a todos los cintos del Viejo Oeste se arrimaban no hay esa clase de fallos, pero las balas son pocas y la candencia de fuego un tanto escasa.

El Bueno, el Feo y el Shooter.

Es curioso cómo el Western es una temática que tan poco pródiga en los videojuegos. Su  anecdótica presencia se ha ido diluyendo hasta que en la era de los 128 bits se atisbó un tímido repunte con el predecesor del juego que nos ocupa, Red Ded Revolver y un juego de mundo abierto de Neversoft llamado Gun que pasó sin pena ni gloria. En las máquinas que inaguraron los gráficos en HD y el DLC, sin embargo los pistoleros, buscatesoros y saqueadores del Lejano Oeste volvieron con fuerza a la palestra: un par de entregas de Call of Juarez, el shooter de Kinect Gunslinger, y otro de disparos para WiiWare llamado Wild West Guns son algunos ejemplos de una lista que continúa creciendo con éxitos más pequeños como el de Gunman Clive en IOS y 3DS.

Sin embargo, de cuantos ejemplos pusiese poner, Red Dead Redeption sería el western que realmente hubiese transcendido a la memoria de los jugadores.  Y es que posiblemente sea el juego con dicha ambientación mejor realizado. Esto por sí solo no es indicativo de calidad necesariamente, pero resulta que Red Dead Redeption es una propuesta jugable muy sólida.

Dejar esto claro al principio del análisis es algo que he querido hacer por considerarlo necesario, pues mientras perfilaba el texto me he dado cuenta de que la mayoría de cosas de las que pensaba hablar eran negativas. No porque el balance del juego no sea positivo, sino porque el juego ha sido realizado con gran mimo de forma que, por desgracia,  los fallos son más llamativos una vez uno se acostumbra al virtuosismo general del juego, cosa que a nadie le costará hacer.

Las mayores influencias de Red Dead Redemption de entre los juegos citados son el primer Red Dead, como es obvio, y Gun. Del primero rescata su gran énfasis en los tiroteos y algunas mecánicas jugables de las que hablaremos más adelante. Del segundo su enfoque a hacer del juego un mundo abierto, algo que consigue de forma mucho más satisfactoria que el juego de Activision.

Como el descampado de detrás de tu casa pero más grande, mejor y más bad ass. Muy americano, todo.

Que la saga Red Dead empezara como shooter en tercera persona es algo que se deja ver en este juego, en el que los disparos son también el eje central. La gran diferencia es el volumen de contenido que rodea todos esos tiros, aunque estos siguen siendo el foco principal del juego.

El elemento insignia de Red Dead Revolver, una versión de la cámara lentra llamada Dead Eye que nos permite seleccionar enemigos en secuencia  y eliminarlos vaciando el cargador, continua presente. A pesar de que no es tan devastador como en Revolver, el Dead Eye de Redemption sigue siendo una herramienta fundamental en cualquier tiroteo del juego. El resto de útiles para matar se antojan menos importantes, dado que el revolver inicial y el Dead Eye podrían sacarte casi de cualquier situación. Salvo un puñado de momentos en los que el rifle francotirador es un requisito (y por tanto facilitado por el juego) el arma que el jugador empuñe es en esencia secundaria, a pesar de la gran variedad existente en cada categoría.

De todas las que podemos usar el lazo de vaquero es probablemente la que más valor tiene como juguete. No es el gancho de Just Cause 2, pero atar y arrastrar personas y animales es bastante divertido a poco que seas un poco sádico o irreverente.

Pero disparemos por diversión o por justicia, dispararemos mucho en Redemption, la mayoría de las veces desde cobertura. Quizás sea redundante mencionarlo en este punto, ahora que todos los juegos usan un sistema similar y casi se da por hecho, pero no es algo que los juegos de mundo abierto usaran históricamente. Sea como fuere, el añadido funciona bastante bien aunque nunca termina del todo claro sobre qué objetos puedes cubrirte y cuales no o por qué algunos objetos que no proporcionan protección alguna pueden ser usados a tal efecto. Más intrigante es el enigma de por que este tipo de objetos se encuentran cerca de las mejores posiciones y nuestro personaje prefiere arrimarse a los primeros en vez de a las segundas, lo que hace que el sistema adolezca algunas imprecisiones ocasionales pero irritantes y que pueden costarte una repetición desde el último punto de control.

Dead Eye te permite apuntar con precisión cada tiro a cada parte del cuerpo de cada atacante. Harás más headshots en 20 minutos a este juego que puntos en dos horas seguidas jugando al tetris.

Aún con todo disparar es divertido durante la mayor parte del tiempo, especialmente cuando el diseño del escenario te da libertad para trazar un plan para administrar cada disparo y usar cada bala con cabeza (o quizás debería decir juntar cada bala con cabeza, visto el percal). Y es que el enorme mundo de Red Dead Redemption diluye enormemente su elemento shooter mediante unos trayectos largos durante los que dispararemos más bien poco y podremos centrarnos en otras actividades. Así pues, a pesar de que el combate es el núcleo real del juego, pasaremos largos periodos de tiempo dedicados a otras cosas, impidiendo que nos saturemos a corto plazo.

Cabalgar por las grandes explanadas del Cholla Springs, Rio Bravo o los pantanos de Thieves Landing  (por decir algunas de las localizaciones a las que podremos acceder al poco de iniciar el juego) es muy placentero a muchos niveles; la sensación de aventura y descubrimiento es casi constante durante toda la aventura gracias a la gran variedad de escenarios y su naturaleza expansiva y la hipnótica recreación de los caballos son elementos que podrían entretener a alguien por sí mismos durante horas.

Sin embargo atravesar la irregular geografía propuesta a caballo supone varios problemas  que van desde lo anecdótico a fallos graves que pueden hacernos desistir en nuestra travesía.  Y es que los caballos tienen problemas para saber si realmente pueden atravesar zonas con cierto grado de inclinación, lo que resulta de caballos no pudiendo subir por cuestas ridículas pero pudiendo ser capaces de escalar colinas prácticamente verticales, por no hablar del resto de cosas raras que ocurren con los caballos en ese juego y que sin duda experimentarás alguna vez.

Por diseño el giro de caballos y carromatos es demasiado amplio y lento así que, mientas que viajar en línea recta está bien, virar no es especialmente cómodo. Probablemente esto se ha hecho para mantener el tema realista del juego, pero no es bueno poner a un único jugador sobre un caballo realista frente a un número surrealista de pistoleros y esperar que sea capaz de darle esquinazo con un caballo cuyo radio de giro es de 15 metros mínimo cuando ni siquiera va a todo galope. Los juegos son juegos por algo.

Aunque cabalgar será a lo que más tiempo dediques del juego, no será el único elemento del juego en el que podrás gastarlo. Como el resto de sandbox de Rockstar hay una gran cantidad de misiones opcionales, minijuegos y eventos aleatorios que proporcionan una distracción más que decente del hilo narrativo principal. Podríamos decir incluso que proporcionan un entretenimiento más natural e inmersivo que las misiones que nos acercarán al final del juego. Mientras que estos encargos poseen la virtud de ser piezas jugables dirigidas capaces de crear situaciones únicas y espectaculares son artificiales en exceso para un mundo que ha sido forjado para dar lugar a una espontaneidad orgánica y creíble. Por el contrario las misiones opcionales, una vez aceptadas surgen a tu alrededor de manera más integrada con el resto de la experiencia y sin romper la ilusión de libertad, escala y realidad de la que el juego hace gala.

De todos los trabajos a realizar en Redemption, las misiones de busca y captura posiblemente sean las que más he disfrutado y las que más potencial de entretenimiento poseen. En ellas el jugador acepta dar caza a uno o más fugitivos de una banda, por lo que debe encontrar la localización del campamento y capturar o ejecutar al individuo en cuestión para cobrar una recompensa mientras lidia con el resto de la banda. El hecho de que los programadores no hayan limitado estos eventos mediante un guión y simplemente se hayan limitado a posicionar el campamento de la banda en un emplazamiento mínimamente interesante para el encuentro le otorga una capacidad excepcional para que el jugador pueda experimentar narrativas improvisadas y únicas que son oro puro.

La clave está en la gran libertad que tiene el jugador para encarar estos eventos. En la gran mayoría de ocasiones el jugador puede llegar al punto de reunión de los bandoleros desde cualquier dirección, lo que puede limitar su percepción de la distribución de los enemigos o altere completamente la forma en la que el jugador se mueva durante el tiroteo. Aunque podría no haberlo, dado que el juego no limita al jugador a aproximarse a los enemigos atacando directamente, pudiendo usar también un método discreto de eliminación gradual de las fuerzas enemigas. Cuando la banda se disponga a atacar, el líder puede ser eliminado accidentalmente por el jugador si pretende capturarlo vivo o darle muerte deliberadamente si así lo considera. Si el jugador escapa a caballo con la captura viva refuerzos no tardarán en aparecer y aunque huir fuese lo mas lógico, el jugador no tiene por qué hacerlo si no lo desea… y así otras tantas variables. Personalmente encuentro estos objetivos opciones de Read Dead Redemption lo más interesante del juego y creo que sus fundamentos son tan sólidos como para sostener un juego a parte. Por desgracia en una industria americanizada y obsesionada con guiar al jugador a través de una coreografía de explosiones decorativas a lo largo de un pasillo más o menos disimulado un juego de estas características se antoja utópico.

Aún así estos segmentos tan especiales solo son otra parte de las cosas que puedes hacer en el juego, todas razonablemente interesantes o al menos ajustadas a la temática, siendo justos.  El problema es que es difícil no experimentarlas todas de una forma u otra durante el juego y, aunque sustanciales, su distinta naturaleza hará seguramente que unas nos entretengan más que otras haciendo que nuestra experiencia sea algo más irregular de lo deseable. Todo esto viene dado porque algunas de estas actividades forman parte de misiones secundarias o principales que encontramos y cuya propuesta no tenemos modo de ver antes de proceder a llevarlas a cabo, por lo que puedes verte realizando actividades en las que realmente no tienes interés porque el juego te condujo hasta allá sin decírtelo. Y probablemente te pase más de una vez.

Los duelos son simples y divertidos, pero su recursividad hace que su atractivo se agote más rápido de lo que debería.

Otro de los factores que agravan este hecho es que a pesar de que el contenido del juego es muchísimo, la extensión de tiempo que probablemente el jugador medio le dedique lo supera. Y teniendo en cuenta la integración del contenido en misiones la agradable sensación de sorpresa y variedad se diluye rápidamente.

A donde quiero llegar es que el juego es demasiado largo para las ideas que tiene. Probablemente esto pueda ser intencionado por parte de Rockstar, pues para el tramo final del juego el protagonista está cansado e impaciente por abandonar su periplo y se haya diseñado el juego así para que haya una mayor sintonía entre el jugador y su representante en este western virtual. Sin embargo, en tanto que valoro los juegos como entretenimiento y no como arte, esto no hace más que deteriorar la calidad del juego ante mis ojos, aunque no sería justo admitir que usuarios con una visión distinta del medio puedan disfrutar de esa faceta del juego.

Sea como fuere, existe un claro agotamiento a medida que el tiempo invertido en juego aumenta. La primera vez que usas una ametralladora semifija puede ser pasable y distinto, pero la tercera ya empieza a apreciarse la pesadez de una fórmula que empieza a hacerse demasiado evidente. Y lo mismo ocurre a mayor escala con los tiroteos. Al final acabas teniendo la sensación de que las misiones de la historia se reducen simplemente a ir de A a B pegar unos cuantos tiros y pasar página hasta la siguiente balacera. Entre medias puedes quitarte la saturación de encima cazando, jugando al póker o domando un nuevo caballo, pero cuando conoces todo el mapa y todo lo que puede ofrecer y aún queda casi un tercio de juego, uno no puede evitar sentirse algo descorazonado.

El balance es de todas forma positivo a mi juicio. Todo lo que el juego ofrece entretiene la mayor parte del tiempo y he evitado nombrar ciertos detalles que me parecen geniales y que dan un nuevo aire al juego cada poco tiempo  y prefiero que la gente pueda descubrirlos por su cuenta. Al final Red Dead Redeption aprieta bastante todo lo que abarca e incluso peca de exprimirlo hasta la extenuación. posee múltiples fallos que afortunadamente son más circunstanciales que otra cosa y ofrece una jugabilidad con muchas posibilidades, bastante sólida y pulida para el género y un puñado de ideas y momentos que merece la pena recordar.

Once Upon a Time in the West.

La redención de la que habla el título del juego es otra que la de el personaje principal, John Marston. A pesar de lo poco común y de lo definitorio de la ambientación, la historia del título hace mucho más énfasis en los personajes que el mundo que les rodea.

Marston al frente de algunos de los personajes del juego.

Mr.Marston en sí mismo es un gran personaje en términos de construcción con el que es muy fácil identificarse. Un tipo poco culto, pero que mantiene siempre la actitud correcta para que el jugador simpatice y con una filosofía interesante, fácil de entender pero llena de sentido que le perfila en el gradiente perfecto de una buena persona que se ve en la tesitura de poder hacer cosas que no están bien sin que surja apatía.

No creo que no haya jugador que no conecte con el personaje, su pasado y sus motivaciones actuales y asuma que la redención de John es lo justo; probablemente sea uno de los grandes factores de motivación para el jugador que Red Dead pone sobre la mesa. Marston es un gran motivo por el que luchar. No es difícil ponerse de su parte y desearle la victoria, especialmente teniendo en cuenta que la inversión de tiempo y esfuerzo que pide el juego al jugador, por encima de la media de hoy en día, que el encanto del personaje no decae, y que, como se ha mencionado antes, se fuerza al jugador a experimentar sensaciones parecidas a las del propio John mediante el diseño de juego.

El problema de todo esto es que el juego te maltrata deliberadamente por tu empatía, generando sentimientos encontrados. Probablemente es la intención de los desarrolladores pero no creo que sea el buen camino para un videojuego. Desarrollaré esta idea una entrada futura que incluya destripes de la narración, cosa que en este artículo trato de evitar.

Pero lo que sí os puedo destripar es lo que lleva a partir en este viaje: tras pertenecer a una banda de criminales y retirarse de la vida del delito tras verse traicionado, el gobierno de EE.UU lo coacciona para que busque y encuentre al resto de sus antiguos compañeros secuestrando a su familia.  La aventura se divide claramente en cuatro arcos argumentales muy definidos en los que trataremos con distintos personajes que acomodan claramente el tono de cada segmento junto con algunos elementos de la ambientación usados muy efectivamente.

Bonnie McFarlane será uno de los primeros personajes que se nos presentarán y por tanto de los más gentiles.

El mensaje es claro: mientras los personajes que encontramos en los inicios son un grupo colorido y divertido, a veces hasa agradable, a medida que profundizamos en la trama encontramos menos cosas que nos hagan sonreír de forma que no sea amarga. Si la redención es el concepto tras Marston, la decadencia es el que subyace bajo los personajes presentados en el hilo principal, los cuales cuentan con un mayor tiempo de exposición gracias a la inteligente decisión del juego de usar el tiempo perdido en tránsito junto a estos para desplegar diálogos que no solo amenizan una de las partes menos interesantes del juego sino que perfilan de forma loable a cada habitante de ese mundo ficticio destinado a cruzar su camino con el de Marston.

Las misiones secundarias también cuentan con personajes únicos, que, aunque menos memorables, han recibido un excelente trabajo de caracterización, contando todos con su propia voz, aspecto y captura de movimientos. Un trabajo loable que ayuda a no interrumpir la sensación de coherencia y credibilidad del mundo que nos ofrece Rockstar, creando una inmersión aún mayor.

A pesar de que promocionasen el juego con fondos de pantalla con citas de los personajes, es difícil que una sola capture su esencia. No son excesivamente simples en la mayoría de los casos.

Igual de consistente es el guión, que está igual de bien escrito independientemente de la situación, el momento y los involucrados. La historia en sí misma también es interesante llena de giros y clímax, en ocasiones tanto es así que en más de un momento parece que el juego pueda acabar en cualquier momento. Pista: generalmente no lo hace.

En conclusión, todos los aspectos de la narrativa de Red Dead Redemption están a un gran nivel. Los únicos reproches que personalmente podría hacerle al juego en este aspecto son el conservadurismo con los que la historia es presentada, de forma escasamente interactiva (una incómoda norma no escrita de los videojuegos que afortunadamente se está disolviendo) y unos valores y mensajes narrativos que no considero correctos para el medio y que personalmente me descorazonaron como jugador. Entiendo que alguien con una visión del medio distinta no encuentre estos elementos como negativos necesariamente y si ese es tu caso disfrutarás enormemente con el western de Rockstar: es un gran trabajo el realizado con el aspecto narrativo del juego. Por mi parte sigo pensando que el maltrato que sufre el jugador en este campo no es una buena idea y quizás debieses considerarlo si eres una persona que realmente se involucra en un juego cuando este es tan bueno como para que uno pueda hacerlo cómodamente. Y es que ése es el doble filo que quizás algunos jugadores percibamos en la historia de este título.

La fiebre del oro (que no es todo lo que reluce)

Red Dead Redemption es un título visualmente fascinante. Con una ambientación que se antoja inmejorable, una gran atención al detalle y una ambición para nada contenida consigue crear un mundo precioso habitado por personajes que no solo están bien diseñados y realizados, sino que además posee un doblaje y banda sonora impecable. Realmente es difícil encontrar algo que criticar en este aspecto del juego: aunque pienso que esta generación será de las que peor envejecerá visualmente no creo que esto se aplique a este título pues es de los más logrados que he visto. Técnicamente lo más llamativo ha sido, en mi experiencia, la iluminación del juego, que le dota de unos colores muy naturales y creíbles a cualquier momento del día ya que los ciclos diarios y la climatología están igualmente retratados de forma creíble y preciosista.

Pero a pesar del gran trabajo general, este apartado no está exento de fallos. La carga de texturas puede dar lugar a fallos horrendos y cambios increíblemente bruscos. No es moco de pavo: durante una de mis partidas pasé tres veces frente al mismo peñasco en momentos distintos y en los tres el material que lo cubría tenía una resolución visiblemente distinta.  El popping también tiene algunos momentos de gloria (unos de los fallos más comunes del género en cualquier caso) y las copas de los árboles son algo que no querrás mirar demasiado tiempo, aunque quizás este pecando de quisquilloso; el juego luce y se oye de fábula y es el aspecto más rotundamente positivo del juego.

Conclusión.

Red Dead Redemption es un juego de alta calidad muy recomendable con un aspecto gráfico y sonoro impecable, una buena historia, una mecánica central sólida y un buen puñado de contenido periférico de calidad. Yo no dudaría de calificarlo no solo como un buen juego, sino como uno extraordinariamente memorable y con unos cuantos momentos que no son menos que brillantes. Sin embargo, algunos problemas técnicos, un excesivo agotamiento de las propuestas jugables debido a una desmedida duración  y una historia que arremete contra el usuario mediante la virtuosidad de la narrativa lo alejan de una genialidad que podría haber alcanzado fácilmente  Pero para aquellos que valoren la historia en sí y la integración del jugador en la misma probablemente sean capaces de ver esto que yo critico como algo positivo y no tengo ninguna duda de que la mayoría de la gente disfrutará de él más que yo, probablemente llevándolo al olimpo de los juegos. Entre tanto mi opinión es muy positiva y recordaré este juego mucho tiempo. Pero no puedo evitar el hecho de que no quererlo  volverlo a jugar me inste a abstenerme de colocarlo entre mis favoritos.

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2 thoughts on “Análisis: Red Dead Redemption

  1. Hype aumentando. Tiemblo al pensar la de siglos que me puedo tirar para terminar con un juego de este tipo con el poco tiempo que tengo para jugar.

    Jugaste a la primera parte?

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