2014 es el nuevo 1983: El inminente 2º crash de los videojuegos.

El crash de los videojuegos fue una enorme recesión del sector que tuvo lugar en 1983 hasta 1986 afectó principalmente al mercado norteamericano. La repercusión económica fue tan fuerte que el sector redujo sus ingresos a un 3% de lo facturado en 1984 durante el año siguiente.

“Look! it’s fucking nothing!”

El texto a continuación expone las similitudes entre la situación actual de los videojuegos y la de 1983 que condujo a la industria al borde de su extinción y por qué pienso que podríamos ver un segundo crash en 2014. 

Fiebre del sábado noche a ritmo de chiptune.

Desde que los videojuegos llegaran a las masas a finales de los años 70 su crecimiento fue simplemente imparable. La industria del videojuego ha sido la industria que más rápido se expandió en norteamérica. La burbuja de los videojuegos, con las plataformas Atari en el centro, fue una circunstancia que dio dólares a mucha gente e hizo que mucha más gente quisiera esos dólares. Al final el volumen de producto no solo era demasiado grande para el consumidor, sino que la calidad del producto era muy escasa. Era lo lógico para las compañías: lo importante no era hacer un buen producto sino formar parte de una industria que prácticamente era una valor seguro juegos producidos por marcas completamente ajenas al mercado como Mattel, Purina, 20thCentury Fox y producidos por equipos de una o dos personas en tiempos récord de tres meses no eran la receta para un producto de calidad. Pero de nuevo, eso no importaba. Se asumía que alguien lo compraría por ser un videojuego.

El crash del videojuego no fue causado por ningún factor externo de la economía. Fueron los usuarios quienes pusieron fin a las cosas. Cuando se satura el mercado de productos de mala calidad la gente se enfada. La gente deja de apoyar los productos. Cuando los malos productos son todos, o la mayoría, la mayoría de las compañías ve sus inversiones fracasar  y por tanto el volumen de ingresos se reduce enormemente.  Los consumidores, hartos del propio medio y de la industria, le dieron la espalda como ella había dado la espalda a la calidad y los había tomado por bobos que comprarían cualquier cosa. Y les demostraron que no, por supuesto.

Si tuviésemos que enumerar las causas del crash de las consolas de 1983

  1. Multitud de juegos de mala calidad: hacer un juego para la vieja Atari no era muy difícil, no había que cumplir ningún tipo de requisito, solo tener el equipo necesario para crearlo y publicarlo.El pastel era muy grande y goloso: la industria había crecido como ninguna otra así que todo el mundo quería su parte. Como publicar un juego era facil, multitud de compañías empezaron a  publicar juegos de calidad cuestionable que no satisfacían al público.
  2. Surgimiento y competencia del ordenador personal: los ordenadores personales y su entrada en las casas coincidió con el enorme torrente de juegos malos para videoconsola. Estos hicieron que el consumidor perdiera el interés en los videojuegos para dispositivos dedicados y se migró a un entorno de juego mucho menos saturado en el que la calidad le satisfacía más.
  3. Decepción y protesta de los usuarios: los usuarios no se quedaron callados y actuaron con sus palabras mediante quejas y, más importante aún, con sus carteras, gastando su dinero en otras cosas.

Estos tres puntos tienen cada uno una equivalencia en la situación actual, por lo que una situación parecida podría darse pronto.

Aguando la leche para llenar más botellas.

La recesión de la economía americana sucedida en 2008 afectó enormemente a los videgojuegos. Como podéis ver en el gráfico, el valor del stock de la compañía no tienen nada que ver con el que disfrutaba antes de la gran caída y nunca han llegado a recuperar dichos niveles.

¿Qué ha hecho Ubi para recuperar el valor perdido?

Durante toda su historia, Ubisoft ha lanzado 378 juegos en todo tipo de consolas y ordenadores. Teniendo en cuenta que Ubisoft lleva en activo 27 años, si media de títulos por año es de 14. De esos 378 títulos 135 fueron publicados entre 2008 y hoy. Es decir en estos últimos 5 años la media de títulos a sufrido un aumento de más del 92% hasta llegar a 27, casi el doble que la media de sus años anteriores en estos últimos 5 años.

La mayoría de los lectores de este texto estarán muy informados respecto a videojuegos y habrán sido jugadores activos durante los últimos cinco años. Os invito a someterse a una pequeña prueba: tratad de nombrar de memoria no 135, ni 100, ni 70, tan solo 25 títulos publicados por Ubisoft entre 2008 y hoy. Muchos no llegaréis a la cifra de 20 y muchos de los que llegueis a la cifra de 25 os encontraréis con que muchos de los títulos no se corresponden a ese periodo de tiempo (cosa que podéis comprobar aquí). Algunos otros llegaréis a dicha cifra, sin embargo vuestra lista incluirá juegos cuya calidad no era destacable salvo por su carencia de ella.

Ese es el núcleo de la cuestión: a pesar de haber prácticamente doblado su numero de lanzamientos estos últimos 5 años, pocos de los juegos de Ubisoft han sido memorables o notables en algún aspecto y eso es porque a pesar de su increíble volumen y crecimiento, el portfolio de Ubi esta lleno de juegos de calidad no solo cuestionable, sino simplemente escasa o nula.

La razón de esta catarata de juegos pésimos no es otra que la caída del stock de Ubisoft, que trata de mantener el precio alto mediante un lanzamiento continuado de títulos. Muchos de ellos está basados en propiedades intelectuales con tirón (ya sean de la porpia Ubi o ajenas, como el juego de baile basado en la película de los Pitufos de 2011, por ejemplo) o conceptos que han demostrado ser exitosos como el fitness. Todo esto es para dar confianza a los inversores y convencerlos de que el beneficio está garantizado. Por desgracia la calidad de los títulos, lo realmente importante, es lo último que preocupa a Ubisoft y la causa de que muchos de estos juegos sean completamente ignorados en su mayor parte.

Sin embargo Ubi no es la única corporación dedicada a los videojuegos que ha sufrido la onda expansiva del bajón de 2008 y que ha tratado de solucionarlo realizando cambios en su linea de producción y distribución:

Tanto EA como Nintendo (así como el resto de la industria de las consolas y juegos) han sido incapaces de recuperarse de la crisis de las hipotecas subprime que golpeó la economía americana y están tratando de exprimir al máximo sus capacidades como editoras tratando de ahorrar todos los recursos posibles en la creación de su software. Aunque no poseen el volumen ni la capacidad de Ubisoft para inundar las tiendas con sus juegos, ambas están usando otras formas de que la mayor cantidad de juegos posible salga por la puerta con la menor inversión deseable y posible.

Comparativa entre Fifa 12 y 13 en su versión de Wii

EA está presionando enormemente a sus equipos para terminar los juegos cuanto antes (el caso más sangrante sea Medal of Honor: Warfighter, por poner un ejemplo reciente) en los casos de los juegos que más atención han logrado en los medios, pero en juegos que pasan más desapercibidos, EA no ha escatimado en reciclar y reciclar contenido y venderlo como un juego nuevo. Esto ha ocurrido en las versiones de PSP, Wii y WiiU de juegos como FIFA o Madden, en los que esencialmente se vendía el juego del año pasado bajo un nuevo logotipo, planteles de jugadores actualizados y la intención del juego de pretender parecer un juego distinto.

Nintendo a penas puede mantener un ritmo de lanzamientos estable, y eso se traduce en que la mayor parte del tiempo no lo tiene. Sin embargo la compañía de Kyotoha conseguido lanzar dos juegos de plataformas de Mario en un intervalo de tiempo inferior a 6 meses: New Super Mario Bros. 2 y New Super Mario Bros. U, algo que jamás ha pasado ¿Cómo es posible? Simplemente los juegos están hechos mediante un molde que permite ahorrar gran tiempo a la hora de crear contenido, sin embargo limita enormemente el mismo: no es de estrañar que todos los juegos de la saga sean extraordinariamente parecidos y jugablemente no presenten novedades reales más que los escenarios y los objetos que cambian de uno a otro juego. Durante el último Nintendo Direct Nintendo anuncío tambien otros 3 juegos en desarollo para su consola portátil, un RPG un juego Puzzle y un Arcade de golf, todos planeados para ser lanzados durante este año. Nunca tanta proliferación de la saga Mario se había visto desde la época de GameCube.

Pero al igual que EA, Nintendo está recortando el contenido nuevo que publica en sus consolas: recientemente: varios de sus juegos de GameCube fueron relanzados para Wii entre 2008 y 2011, dos juegos de Nintendo 64 fueron relanzados bajo precio íntegro para Nintendo 3DS y entre los próximos planes de Nintendo se encuentran una versión de Zelda Wind Waker de 2001 para WiiU y una adaptación de Donkey Kong Country Returns de 2011 para 3DS. La producción de Nintendo ha sido expandida por la republicación de contenido antiguo y en algunos casos como en el de la saga Mario, se han readaptado las fórmulas de desarrollo para favorecer una salida rápida al mercad independientemente de la posible voluntad del consumidor a comprar o no productos demasiado similares a los que ya posee.

Esta tendencia es global, pues la cantidad de colecciones y relanzamientos bajo la excusa de la “remasterización HD ” una excusa para lanzar juegos ya existentes a precio de novedad y mantener tranquilos a los inversores.

Por desgracia o la calidad de estas conversiones es muy mala (Konami es un experto en arruinar sus propios juegos, por ejemplo) o el interés que suscitan estas viejas glorias en el consumidor es muy limitado. De nuevo el consumidor pone freno a las acciones de las empresas que lo tratan como un idiota no comprando sus productos.

Sin embargo la industria de los videojuegos tiene un método muy distinto para prodecer en los casos de los llamados juegos AAA, de los que el consumidor espera incondicionalmente una gran calidad.

El sector de la producción y edición de los videojuegos se las ha arreglado para que puedan vender juegos AAA sin tener que preocuparse por su calidad real ¿Cómo? cobrando al consumidor por adelantado. Y podemos verlo fácilmente en eventos sucedidos este mismo mes.

La calidad de los juegos o incluso la publicidad durante el lanzamiento han pasado a ser irrelevantes a la hora de hacer rentable un juego AAA o incluso uno que no lo sea. Basta con que la gente crea que lo es y decida reservarlo para que las compañías ya hayan cumplido. Las reviews son irrelevantes ahora y la metaescore un daño colateral poco importante. Lo realmente prioritario es que la gente crea que el juego le va a gustar y va a ser bueno. Que estén seguros de ello.

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=3z2qVebxlUo%5D

Aliens: colonial marines es el ejemplo más descarado de esta práctica: se construyó una demo falsa que mostraba un juego con una calidad muy superior a la que resulto tener el producto final, que era un juego cuyos fondos habían sidos destinados a otro juego de otro productor diferente sin consentimiento del productor de Aliens. De hecho ni siquiera el equipo original se ocupó de crear el juego, sino que varioos equipos subcontratados lo hicieron sin contar con ayuda del productor real o su capital. Pero montaron una demo con la que engañar a la prensa y montrar un puñado de trailers que mostraban lo que cualqueir fan de la franquicia hubiese deseado de un juego. Un juego que no fuese el Aliens que al final SEGA y Gearbox les sirvieron.

Pero todo fue bien, la gente se lo había tragado y las reservas iban la mar de bien. En su estreno el juego vendió estupendamente y llegó a ser número 1 en UK. Las ventas del juego a largo plazo estaban arruinadas por su reputación, pero sus ventas ya eran increíbles para un juego de tal calidad y sin las presentaciones amañadas jamás hubiese logrado dar el dinero que SEGA lograse con él.

Pocas semanas después, otro nuevo caso de estafa mediante marketing vino de EA con el aún caliente caso de SIMCITY. El largamente esperado simulador de alcaldes moderadamente corruptos fue calurosamente recibido y aplaudido por todos aquellos que observaban sus bondades a traves de la mirilla nublada que el equipo de marketing del juego ponía a sus disposición, hasta el punto de maquillar en gran parte lo innecesario de la enormemente inconveniente decisión de que el juego requiriese estar conectado a los servidores de EA para jugar. El lanzamiento de SIMCITY ha pasado a la historia como aquel día en que miles de personas compraron un juego que simplemente era inoperativo; los servidores estaban completamente desbordados y nadie pudo jugar el juego en varios días, aun cuando el equipo elimino algunas de sus propiedades para aligerar la carga de los servidores o (teoricamente) añadió más.  Pero la experiencia del usuario con el producto es irrelevante cuando la compañía ya tiene su dinero. Activision ya se ha sumado al carro, abriendo las reservas de Destiny, lo nuevo de Bungie del que solo muestran promesas huecas sin molestarse siquiera en mostrar el juego. Valiente forma de llamar idiota y simple a todo el mundo que les acabará pasando factura.

Recapitulando todo lo expuesto hasta ahora, hemos observado como la producción de juegos se ha multiplicado aún a costa de la calidad de los mismos en los últimos 5 años a través de los ejemplos de 3 de las compañías con más presencia y relevancia en el negocio y hemos explorado dos ejemplos de cómo las compañías ignoran la experiencia del usuario con sus productos, tomándolos por tontos e interesandose sólo por ingresar dinero rápidamente mediante medios ajenos a atender la demanda existente.

Podemos concluir entonces, que, como en 1983, existen multitud de juegos de baja calidad y un maltrato al usuario e incluso al propio medio por parte de los productores.

Los jugadores huyen y la burbuja engorda por su cuenta.

De la misma forma que el PC cambió el concepto de juego digital al llegar a las casas y ofrecer una experiencia mejor a la de las consolas en crisis de los 80, a día de hoy existen dispositivos y servicios que disuelven el público potencial de las consolas y lo redirigen para sí.

A pesar de que en mi opinión es una división un tanto arbitraria y artificial, la división entre los mercados de juegos casual y hard es la forma en la que la industria ha decidido referirse a sí misma, por lo que será más fácil para todos si hablamos en estos términos.

Mucho se ha hablado últimamente sobre la llamada “canibalización” que los smartphones y tablets están supuestamente ejerciendo sobre las consolas portátiles y que podría acabar con ellas.

A pesar de que el hecho de que se está perdiendo interés por las consolas portátiles a favor de dichos dispositivos es real, no creo que vaya a acabar con las consolas portátiles en si mismas como producto o mercado. El mayor atractivo de las tablets y los smartphones es que son un producto distinto al de las consolas, con funciones principales distintas. Obtener juegos en el mismo dispositivo es un extra valioso para el usuario pre un tanto accesorio. Nadie anuncia sus teléfonos o tablets como dispositivos de juego. Porque no hay nadie que los compre por ese motivo. Porque ya hay consolas que hacen eso mucho mejor y son portátiles.

El público que ha dejado de lado la consola portátil a favor de dichos aparatos es la persona que obtiene una experiencia cuyo valor es similar a la obtenida en una consola y se ve atraído por el hecho de no tener que pagar un dispositivo extra para disfrutar de la misma.

En otras palabras sería el público “casual” el que hubiese renunciado a comprar más consolas cuando su teléfone le da justo lo que quiere sin tener que comprar un dispositivo extra. El mercado casual mueve una gran cantidad de dinero, pero no es constante y hay que dar con una clave que es un tanto difícil de encontrar para sacarle el máximo partido. Sea como fuere, los fabricantes de consolas tendrán algo más difícil ahora atraerlos a sus plataformas, especialmente con los precios de lanzamiento y en la situación económica actual.

El jugador dedicado y entusiasta y llamado “hardcore” es realmente el último gran bastión de las consolas. Sin embargo dicho colectivo es relativamente escaso y a medida que las políticas antiusuario vaya proliferando como todo parece indicar, no van a poder apoyar todo el volumen de juegos lanzados por las compañías y más importante, no van a querer.

A pesar de que el PC como dispositivo para jugar no es algo nuevo como en el 83, su resurgimento esalgo innegable desde hace tiempo:

The global PC games market continues to show surprisingly strong growth in 2011, reaching a record $18.6 billion, representing overall growth of 15% over 2010. No geographical market segments tracked showed a decline in 2011 in overall PC game revenue, while China continues to grow at nearly twice the rate of the overall global market for PC games with growth of 27% resulting in record 2011 revenue of $6 billion. Additionally, the mature game markets of Korea, Japan, U.S., U.K., and Germany demonstrated significant growth in 2011, together recording increased revenue of 11% in 2011 to $8 billion.

-Forbes

O lo que viene siendo castellano:

El mercado global de PC continúa mostrando un crecimiento sorprendentemente fuerte en 2011, alcanzando un récord de 18.6 billones de dólares, un 15% más que en 2010. Ninguno de las localizaciones geográficas monitorizadas mostraron ningún tipo de declive en consumo de videojuegos, mientras China continúa creciendo a un ritmo de aproximadamente el doble que el mercado golbal de juegos de PC con un crecimiento del 27% que se translada en un beneficios generados por valor de 6 billones de dólares. Además el ya maduro mercado de Korea, Japón, EE.UU., UK  y Alemania mostraron un crecimiento significativo alcanzado de forma conjunta un incremento de ingresos del 100% en 2011 hasta llegar a 8 billones de dólares.

-Forbes

Creo que este mayor interés por el juego en PC viene por parte del jugador más dedicado por varias razones. En primer lugar las consolas y el PC son cada vez más parecidas y el PC es una mejor inversión: ofrece mucho más que jugar y el gasto en componentes es más interesante que la inversión en una consola: un único gasto puede hacer que una máquina dure varios años y esté siempre por delante de las consolas nuevas e incluso defenderse bastante tiempo después: no todo el mundo está obsesionado con jugar con todo al máximo especialmente si el pc que tiene desde hace años corre sin problemas los juegos de consola.

A grandes rasgos, creo que un jugador puede obtener una máquina más interesante que cubra más necesidades de forma más efectiva en un plazo más largo de tiempo por una inversión que no es sustancialmente mayor.

Y hablando de inversiones, en software también se puede ahorrar uno mucho dinero.

Valve’s digital distribution service Steam is currently growing 300 per cent faster year-on-year according to newly released figures. And the service hit 6.6 million concurrent users last Sunday – compared to January 2012′s peak figure of 5 million.

-EDGE

O como diría Cervantes:

El servicio de distribución digital de Valve, Steam, esta creciendo actualmente un 300% más rápido año a año según indican datos recientemente mostrados.  El servicio llegó a tener 6.6 millones de usuarios conectados al mismo tiempo el pasado domingo, en comparación con el el pico máximo de usuarios simultáneos de 1012, 5 millones.

-EDGE

Cuando PC y consola son tan similares, los bajos precios de Steam se antojan perfectos para el jugador dedicado que juega y compra mucho y de ahí su crecimiento. El poder disfrutar del servicio completo Steam sin cuotas, la disponibilidad de juegos gratis y un catálogo virtualmente idéntico al de las consolas llevará a muchos jugadores a migrar de dispositivos dedicados al PC, o eso creo.

Creo que con la migración del “casual” al smartphone y del “hardcore” al PC el núcelo maltratado que permanezca como usuario principal de las consolas se verá cada vez menos inclinado a apoyar los juegos de las compañías por las razones anteriormente expuestas, causando el 2º crash.

Podemos concluir entonces, que, como en 1983, existen dispositivos alternativos que ofrecen experiencias de juego ajustadas a la necesidad del público y que cuenta con el icentivo de ser una inversión de la que se obtiene mayor prestación por una cantidad de dinero similar.

Estamos cabreados. 

De un tiempo a esta parte, los usuarios se han inclinado cada vez más a ser menos tolerantes con la industria y a alzar protestas y quejas cuando lo han creído necesario.  Esto no se debe a que el usuaario esté siendo menos tolerante con la industria, sino que esta está poniendo al límite la tolerancia de su público.

Algunos ejemplos de esta tendencia son bastante recientes. Uno de los más ilustrativos es el de Mass Effect 3. Acogerse a un principio muy cuestionable de integridad artística cuando el producto que se vende no es arte con un mensaje, sino entretenimiento destinado a divertir y complacer al comprador es muy insultante especialmente cuando le involucras en tu producto y al final decides que todo sea una ilusión que transforme todo el tiempo invertido en una saga de tres juegos, con el consecuente dinero invertido en ella en algo carente de valor y significado. Cualquiera puede ver esto y la protesta del usuario fue completamente legítima. La respuesta de EA y BioWare,por el contrario, decepcionante. Dañó la confianza del usuario en ambas compañías.

  Mass Effect puede que fuese el caso más sonado, pero los usuarios también han alzado sus voces contra The War Z,  que se vendió sin terminar y que exigia a sus jugadores hacer un desembolso extra para sobrevivir en el juego, Diablo 3 y Simcity, que exigían al jugador estar conectado a sus servidores para jugar por el simple hecho de que querían controlarlo, Prince of Persia, que vendía el final de su juego como un producto separado por no hablar de las críticas que ha recibido Capcom durante años por su política de contenido “descargable”.

Lo curioso es que la mayoría de estos caso han sucedido de 2008 en adelante coincidiendo con el inicio de las políticas de lanzamientos constanstes a expensas de la experiencia del usuario y la calidad del producto, por lo que es evidente que este tipo de prácticas ya han sido notadas por el público y se está gestando una reacción que estamos empezando a ver.

De la misma forma que en 1983, el clima en el mercado de los videojuegos propicia el descontento de los usuarios y les anima a dejar de apoyar la industria.

¿Por qué 2014? 

Para que el mercado acutual de los videojuegos, mucho más popular, sufra un golpe de la magnitud del crash de 1989 es necesario que las consolas se encuentren en un estado vulnerable y tanto los fabricantes del hardware como del software tengan que apretar aún más al usuario mediante políticas perjudiciales para ellos.

El gasto necesario para realizar juegos sigue subiendo cada vez más con cada generación. Este gráfico pertenece a 2007. En 2013 la cosa estará por encima.

Con la llegada de la nueva generación las inversiones en juegos serán mucho mayores, por lo que el riesgo que corren las empresas se incrementa. Esto las forzará a llevar a cabo políticas antiusuario más a menudo y de forma más agresiva para asegurar beneficios a corto plazo y de forma rápida.

No solo eso, muchas compañías como Ubisoft o Activision ya están planetando juegos “cross-gen” para este año y el que viene con Watch dogs y Destiny respectivamente. Estos juegos saldrían no solo en las nuevas consolas, sino también en las actuales. De nuevo vemos cómo las comañías inundan el mercado con juegos que el jugador no puede consumir, por lo que la tasa de fracaso del producto se dispara.

Por último está la llegada del nuevo hardware en sí mismo. Las últimas consolas lanzadas, PlayStation Vita y WiiU de sony y Nintendo han tendo ventas muy por debajo de lo esperado y se puede asumir que la nueva PS4 como XBOX 3 también serán acogidas de forma menos entusiasta de lo que el mercado espera.

Y es algo que se puede decir en base a la política antes mencionada: si las compañías de juegos tuviesen plena confianza en la nueva generación, no sacarían sus juegos también para la antigua. Se dice que es para lograr una transición gradual y estable a las nuevas máquinas pero ¿quién va a querer comprarse una nueva máquina cuando la mayoría de sus juegos están disponibles para la que uno ya tiene?

El fracaso del nuevo hardware y el aumento de los presupuestos, las riadas de juegos duplicados y mala praxis de las compañías culminarán probablemente a mediados de 2014, cuando el estancamiento de las nuevas consolas sea evidente y las enormes inversiones realizadas no sean devueltas por unos consumidores hartos de un maltrato injustificable, convirtiendo ese año en el nuevo 1983.

 

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11 thoughts on “2014 es el nuevo 1983: El inminente 2º crash de los videojuegos.

  1. Una aclaración:

    Este texto está ampliamente basado en un video de youtube que fue destacado por algunos usuarios de NeoGAF. Podéis verlo aquí:

    Desde el lanzamiento de Aliens:Colonial Marines llevaba dándole vueltas a la idea de que las políticas anti usuario que llevamos tiempo viendo (y sufriendo) y la llegada de las nuevas consolas afectarían enormemente el mercado de los videojuegos en el futuro próximo. Cuando encontré este vídeo, me ofreció mucha información que explicaba y justificada cosas que estaba pensando pero que no hubiese sabído justificar sin esa base.

    Yo nací en los 80, por lo que el crash de los videojuegos del 83 no me pillo especialmente consciente o siquiera existente. Conocía su existencia pero no sus causas y desde luego me constaban las similitudes entre esa situación y la actual que tanto el vídeo como el texto reflejan.

    Inicialmente mi intención fue simplemente traducir el guión del video y adaptarlo a texto, pero en tanto de yo ya había recabado algunos datos y hecho algunos borradores de mi propio texto antes, pensé que sería más interesante si no solo me limitara a parafrasearlo, sino también aportase algunos datos y perspectivas nuevas y le diese una nueva estructura.

    Lo que quiero decir con esto es que no pretendo apropiarme ni de la idea ni del mérito del video CleverNoobs, solo darle más difusión (notivo principal por el que menciono el vídeo) y añadir mi propia perspectiva personal.

    Si este tema os parece interesante y queréis compartirlo con vuestros amigos o cualquier otra persona, dejo a vuestra elección el hacerlo mediante mi texto o el vídeo original en el que se basa. Personalmente os recomendaría que usaseis el vídeo, pues tiene un carácter mucho más informativo y posee menos apreciaciones subjetivas.

    En cualquier caso, gracias por interesaros y leer el blog.

    Un saludo.

  2. Excelente artículo. Creo que lo mejor que puede ocurrir es un gran crash en los videojuegos. Esto obligará a las compañias a revisar sus prioridades y volver a ofrecer calidad y no tomar al usuario por estupido.

  3. El párrafo de la publicidad es especialmente perturbador; también fue una práctica habitual en la época la de maquillar el aspecto de los juegos con boxarts muy “imaginativos”, y desde entonces se ha respetado bastante la publicidad honrada, al menos en el apartado gráfico.

    Tienes varios ejemplos en este pequeño reportaje:
    http://www.1up.com/features/deceptive-beauty-atari-box-art -espero que no haya problema con dejar links-.

    En los 80 fue la honestidad e inventiva nipona la que volvió a insuflarle vida a la industria, me pregunto quien será esta vez quien nos saque del bunker retro.

    Gran trabajo con tu “traducción”.

  4. Aunque los datos apunten a eso, yo no creo que llegue un segundo crash precisamente porque pienso lo mismo que las compañías: los usuarios son tontos. ¿Cuantas veces hemos leído comentarios como “Los juegos que tiene de lanzamiento son una mierda pero como me gusta sus sagas me la compro ya”? ¿O “Esta entrega de tal juego es basura, sin sustancia y poco imaginativa, tal y como pensaba antes de comprar el juego pero como es un juego de leyenda lo compro de salida y luego lo vendo”? Usuarios cegados por compañías, orgullo con el mayor Damage control de la historia, mundos paralelos donde todo es de color de rosa y no se ve la mugre que reluce… Please understand.

    Y lo peor es que internet, las redes sociales y los foros van a hacer que estos nichos de personas sin alma que quieren defender sus marcas y justificar su gasto de dinero en jueguecitos, permiten a las compañías hacer lo que les de la gana. ¿Ha dejado Capcom de darnos juegos troceados? ¿Ha dejado Activision y EA dejar de vender pases de temporada? Mientras exista gente que se gasta 70€ o incluso 100€ en un solo juego, la industria no se va a pegar el hostión que le hace falta para cuidar a la gente que consume sus productos. Nosotros tenemos el poder con nuestras carteras de hacer que esto no ocurra y no lo usamos. Por mi parte, siempre espero a que el juego de turno salga en su versión completa y reducida de precio. Nada de comprar juegos a cachos y al triple de precio.

    Los usuarios son tontos, las compañías lo saben y se aprovechan de ello. Please understand.

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  8. Tu artículo me ha resultado muy interesante… Estoy redactando uno sobre el mismo tema y yo ni diría que estamos todavía lejos de repetir la situación, pero que se le empiezan a ver las orejas al lobo

    • Hola Carlos. Este artículo tiene su tiempo y he de admitir que me adelanté con las estimaciones temporales pero creo que es algo que veremos próximamente. Cada vez los jugadores están más descontentos con aspectos de la industria y no solo consolas y juegos sino tambien desarrolladores y revistas y redactores. Yo creo que la mecha está encendida, la pregunta ahora es cuanto tardará en consumirse.

      • Sí, es verdad que está la cosa calentita… Yo estoy enfocando el artículo a lo que actualmente está ocurriendo y no sé cuándo pero tarde o temprano petará.

        Todavía tienen tiempo para reaccionar, esperemos que corrijan el rumbo.

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