Análisis: Kid Icarus – Uprising

  • Género: Acción
  • Desarrollador: Project SORA
  • Editor: Nintendo
  • Plataformas: 3DS
  • 23.3.2012
    *Este análisis no trata el aspecto multijugador del título.

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Anunciado como el primer gran juego de Nintendo para su nueva portátil y como resultado de la creciente demanda de los fans por traer de vuelta a Pit tras su calurosa acogida en Smash Bros., Kid Icarus Uprising es el primer juego de la saga en más de 25 años.

A medio camino entre secuela y reboot, el juego correría a cargo del creador de sagas como Kirby, Meteos o el mencionado Smash y se centraría más en la acción directa que sus predecesores.

¿Consigue el juego estar a la altura del resto de obras de su creador y compensar tan larga espera? Sigue leyendo si te interesa mi humilde opinión al respecto. 

Una guerra digna de los dioses.

Kid Icarus Uprising es un juego de acción dividido en capítulos. Estos están estructurados en dos partes que ofrecen experiencias distintas.

Comenzamos batallando en el aire de forma similar a lo visto en juegos como StarFox, o más concretamente Sin and Punishment. Como en el juego de Treasure, nuestro personaje recorrerá los escenarios de forma automática disparando a todos los enemigos que pueda o incluso golpeándoles con su arma cuando están suficientemente cerca. Igualmente, podremos mover a Pit, el protagonista, a lo largo y ancho de la pantalla para evitar fuego enemigo.

La segunda parte de cada episodio Pit desciende y batalla sobre el suelo las hordas de enemigos que encuentra a su paso. Durante esta sección poseemos pleno control sobre el desplazamiento de Pit, pero conservamos el sistema reticular de apuntado que el juego usa en la secciones aéreas. La velocidad de la carrera del personaje depende de la intensidad de la sacudida del circle pad de la consola; si lo movemos suavemente, nos desplazaremos a la velocidad por defecto cuanto queramos mediante un trote cochinero. Si lo sacudimos con más fuerza correremos mucho más rápido hasta que Pit se canse, por lo que es un recurso que el jugador debe dosificar.  Ser capaces de mover a Pit por el escenario hace que podamos aproximarnos a los enemigos como nos plazca ya sea de lejos o usando ataques cuerpo a cuerpo.

El sistema de combate es, por tanto, distinto en ambas secciones. Mientras volamos podremos disparar ráfagas de fuego continuo o apartar el dedo del gatillo unos instantes para poder realizar un tiro cargado mucho más potente. Si dejamos de disparar el tiempo suficiente, Pit comenzará a planear pudiendo desplazarse más rápidamente por la pantalla, lo que facilita la esquiva defensiva. El combate en distancias cortas se activa de forma automática cuando se coloca la mira sobre un enemigo que está lo suficientemente cerca y pulsamos el botón de disparo. Sin embargo, lo que nos sacará de más apuros serán los ataques especiales de Pit, que eliminan todos los enemigos en pantalla. Es un recurso muy limitado pero que se hace imprescindible en los niveles más avanzados.

En el aire, Pit es una máquina de matar. Bayonetta lo hubiese tenido difícil frente a este ángel.

En tierra también disponemos de nuestros disparos tanto normales, en ráfagas o cargados y podremos hacer uso de ellos de forma idéntica. Las esquivas, por el contrario se hacen mediante impulsos cortos y fuertes del circle pad en la dirección deseada, de forma parecida a cómo se hacen los ataques Smash en Smash Bros. Durante estas esquivas podremos disparar ráfagas más rápidas que de costumbre por lo que se convierten realmente en reflejo de los ataques Smash en un entorno de Shooter en tercera persona. La efectividad de los tiros cargados también aumenta  durante estos ataques en esquiva, por lo que las opciones ofensivas del jugador son mucho mayores cuando el ángel tiene los pies sobre el suelo.

A estas acciones básicas de Pit en tierra se suman un buen puñado de ases bajo la manga llamados dones, habilidades que obtendremos a lo largo de nuestra aventura y que podremos equipar entre capítulos y usar en batalla. Su variedad da bastante flexibilidad al juego, pero no nos permiten confiar plenamente en ellas a la hora de jugar y complementan nuestro estilo de juego cuando son usadas de forma adecuada.

A pesar de que todas estas opciones son interesantes y divertidas de usar, existe una barrera a tener en cuenta entre ellas el jugador: el sistema de control. Tanto el sistema de apuntado como la cámara son controlados mediante el lápiz táctil sobre la pantalla inferior de 3DS. Esto funciona a la perfección en las batallas aéreas y nos permite apuntar con rapidez y precisión sin ningún tipo de molestia. Esto se debe esencialmente a que durante estas secciones la cámara está completamente controlada por el juego y esto hace que dichas secciones sean sencillas de manejar y por tanto muy sencillas de disfrutar.

Esto no se da tanto en las secuencias de tierra. Mientras el sistema de apuntado es idéntico a las fases de vuelo guiado -podemos desplazar de igual forma el cursor por la pantalla y apuntar a cualquier objeto a la vista sin que esto afecte a lo que estamos mirando- es el hecho de cambiar lo que la cámara enfoca lo que entorpece inicialmente la experiencia.  Para hacer pivotar la cámara en torno a Pit y mostrar los enemigos y entornos el jugador debe deslizar el stylus sobre la pantalla táctil en la dirección que quiere que la cámara se mueva y levantarlo. La velocidad del giro de la cámara es determinada por la velocidad del contacto entre la pantalla y el stylus y el jugador puede parar la cámara y apuntar directamente colocando el stylus de nuevo sobre el dispositivo.

El propio juego compara este sistema de forma muy efectiva con la acción de girar un globo terráqueo y elegir un destino con el dedo. Si bien el ejemplo hace entender el sistema de forma muy efectiva, su aspecto práctico sigue siendo muy problemático.

No es un plano fruto dar dramatismo a la escena. Simplemente vas a acabar jugando desde perspectivas un pelín raras de vez en cuando.

Y es que es que puede llevar tiempo adaptarse. El hecho de usar constantemente el lápiz táctil causa que la mayoría de la gente comience sosteniendo la consola con una única mano, lo que puede resultar cansado e incluso frustrante para los que traten de mantener el efecto 3D en su punto óptimo de visualización.  Usar el soporte que viene con el juego afecta enormemente la portabilidad del juego, por lo que no es completamente recomendable. Un consejo: sostén la consola con el meñique de la mano con la que usas el stylus para evitar cansarte.

Limitaciones físicas a parte, el sistema no transmite en primera instancia una gran sensación de control o precisión. Parece que es el jugador el que trabaja para los controles y no al revés, como debería ser.

A pesar de estar señalando este aspecto como negativo, no lo hago porque yo haya experimentado excesivos problemas con esto, sino porque supone una barrera que el resto de jugadores no tiene por qué superar de la misma forma. Mis impresiones sobre el control de la cámara fueron algo pobres durante los primeros momentos de juego, pero en mi experiencia no resultó más perjudicada más allá de unos primeros compases. En el fondo realmente es un sistema de control muy simple que una vez asimilado funciona de tal forma que el juego no es concebible de ninguna otra manera. El problema radica en que probablemente sea difícil de tragar para muchos y no solo durante los primeros compases del juego necesariamente.

Sin embargo no es la cámara el aspecto del sistema de control que más problemas me dio. La mecánica de esquivas, por desgracia no está plenamente integrada en el diseño de niveles, lo que resulta en un buen montón de muertes por caídas injustas; no está claro muchas veces cuanta fuerza ha de aplicarse para que se realice la finta por lo que muchas veces acabarás realizándola sin querer, cosa que se penaliza de forma desproporcionada en escenarios estrechos situados sobre vacío, que son algunos más de los que consideraría idóneos.

Pero aún con todos estos defectos y posibles trabas, Kid Icarus Uprising consigue mucho más que mantenerse a flote como producto de entretenimiento. Y es que a pesar de que la seriedad de sus problemas puedan hacer pensar lo contrario, es un juego diseñado con mimo para divertir y sorprender, cosa que consigue de forma constante.

Las fases aéreas son fácilmente su parte más disfrutable gracias a un diseño excepcional en el que tanto la variedad de enemigos como su posicionamiento en las fases a lo largo de los distintos niveles de dificultad hacen que los combates se mantenga constantemente interesantes y caldeados en la medida que el jugador desee. Las estrategias para vencer a cada enemigo y cada combinación de ellos son amplias pero todas plantean un desafío y unos requerimientos concretos por lo que plantearse qué se va a hacer en cada momento es crucial. Uno no puede limitarse a disparar sin más, pensar y priorizar objetivos es fundamental.

La creatividad que desprenden la mayoría de enemigos te recordará a los juegos de Kirby, aunque probablemente está un paso por encima.

Esta faceta del juego se acentúa aún más en su fases por tierra. Aunque igualmente lineales, los enfrentamientos se mantienen igualmente interesantes debido a las mayores opciones que tiene el jugador para encarar cada situación. Dice mucho del juego que sea capaz de trasladar la mayoría de los enemigos aéreos a este nuevo campo y mantenerlos interesantes.

Sin embargo el gran fuerte de las secciones de tierra son las propuestas únicas de mano del formato más flexible. No quiero arruinar sorpresas, porque estas merecen la pena. Las secciones de vehículos, sin embargo, son bastante pobres e insustanciales y probablemente uno de los puntos más negros de este título, por lo que la diversión que uno pueda obtener de las los momentos de combate a pie no depende tanto de la solidez de la formula, sino de lo que cada capítulo pone a disposición del jugador. A pesar de que la impresión general es buena, es innegable la existencia de irregularidades en el diseño que no mantienen el interés del jugador de forma continua.

El gran broche final lo ponen unos jefes finales climáticos y divertidos con los que el juego nos deleita al final de cada capítulo. Su naturaleza más centrada en combate las hace más directas que los recorridos a pie que los preceden, e incluso el juego ocasionalmente centra la cámara en nuestro enemigo para mayor comodidad, lo que mejora la experiencia enormemente y nos permite disfrutar de momentos que querremos recordar.

Los jefes rallan muy buen nivel.

Sin embargo lo que hace que estos elementos sean tan divertidos es la enorme libertad que otorga el sistema de armas del juego. Pit puede escoger entre 9 categorías de armas que hacen de él un personaje completamente distinto según la elección. Mientras existen algunas diseñadas para principiantes como el arco, las posibilidades que dan al usuario van más allá de facilitar el juego en un grado u otro; algunas poseen gran poder pero un escaso alcance y candencia de fuego (cañones) otras armas poseen una mayor fuerza en el combate cuerpo a cuerpo y un disparo más débil pero constante (garras) y otras simplemente cambian por completo el enfoque de todas las fases (mazas).

En cada categoría podemos encontrar distintos tipos de armas con propiedades que las hacen aún más únicas; incluso dos armas iguales poseen propiedades y atributos distintos. Es ahí donde entran sistemas periféricos al centro de la jugabilidad del título que han sido realizados de forma muy inteligente y que le dan un valor añadido más que digno. En primer lugar podemos fusionar nuestras armas tratando de obtener la que sea más efectiva y se ajuste mejor a nuestro estilo. Sin esto, el jugador acumularía enormes cantidades de armas que no tendrían valor alguno, pero mediante este sistema, aún las armas menos interesantes pueden ser fusionadas entre ellas para lograr cada vez objetos que merece más la pena usar.

También podemos comprar armas en la tienda del juego mediante la moneda del juego, los corazones.  Como muchos habréis adivinado, podremos obtenerlos jugando al juego, sin embargo existe una dicotomía interesante entre la dificultad y la obtención de corazones y su cantidad:  el jugador debe apostar sus propios corazones para jugar al juego. A mayor apuesta, mayor es la dificultad y mayor la recompensa.

La dificultad está integrada en el juego más allá del minucioso diseño de niveles y colocación de enemigos, sino que solo podremos acceder a retos concretos si jugamos en determinadas dificultades e incluso el contenido de los cofres y armas que encontremos durante la partida estarán ajustadas a nuestra apuesta en corazones.

Este sistema es especialmente reseñable, pues permite matener un reto perfectamente regulado de principio a fin; la dificultad base de los capítulos aumenta a medida que avanzamos por lo que es sencillo ajustar el reto sin que este quede completamente disuelto aún en dificultades menores.

La dificultad se ha llamado “intensidad” en el juego. Las diferencias entre modos de intensidad son muy notables aún en los primeros niveles.

Aún con sus nada pequeñas trabas de control  Kid Icarus consigue sorprender con un diseño jugable complaciente y pulido que proporciona enormes dosis de diversión y lo sitúa con facilidad en el podio de los mejores juegos de disparos que yo he podido experimentar. No es impecable, pero la experiencia bajo unas trabas producidas por un diseño que simplemente debía ser así se ven compensadas con creces por todo lo que las rodea.

Epicidad hasta donde alcanza la vista (y el oído).

Tecnicamente Kid Icarus Uprising no es un título que sorprenda por su calidad. Muchos elementos no solo son lowpoly, sino que además estás cubiertos de texturas a una resolución que las afea enormemente.  Es el estilo en el que está presentado lo que hace que la presentación del juego triunfe. El trabajo conceptual de la estética del juego es capaz de borrar cualquier impresión que el apartado técnico irregular pudiese haber dejado. El trabajo de cinematización de las secuencias aéreas es sublime, mostrando la historia y vistas emocionantes sin interrumpir el juego y resaltando sus mejores aspectos. El gran triunfo de esto es la música, orquestal y perfectamente coordinada con todo lo que pasa en pantalla (e incluso algunas sutilezas implícitas) .

La combinación es muy buena y crea momentos muy intensos y estimulantes capaces de preparar a cualquier jugador para la batalla sea cual sea la resolución del las paredes, lo que hace que la presentación sea otro de los múltiples aciertos de Uprising que triunfan sobre sus defectos; su mundo brillante y colorido su vibrante banda sonora y la simpatía de su diseño y animaciones harán disfrutar hasta al más sibarita.

El cielo del “storytelling” videojueguil.

La historia es el elemento mejor realizado de Kid Icarus Uprising y una pieza crucial en su diseño. La historia y la curiosidad y atractivo que genera es el elemento que hará gravitar al jugador hacia el juego y continuar jugando asta poder asumir el control del juego de forma efectiva.

El título lo logra dedicando el 100% de su tiempo al desarrollo de la historia y los personajes de una forma que solo un videojuego podría hacer. Durante la partida, Pit, nuestro ángel protagonista mantendrá conversaciones constantes con la diosa a la que sirve, Palutena y con el resto de personajes que irá encontrando en su aventura lo que dedica la totalidad de tiempo de juego a desarrollar el universo y los personajes que viven en él, creando una gran sensación de densidad en el mundo del juego que no resulta ni confusa ni abrumadora y un ambiente muy característico y cómodo para el jugador.

Esto viene de parte del inmenso sentido del humor del guión de juego y las excelentes actuaciones de los actores de doblaje. Kid Icarus no tiene reparos en romper la cuarta pared ni en terminar cada tema que toca con una broma siempre simpática y generalmente hasta inteligente. Personalidades tridimensionales y marcadas expuestas de forma ligera hacen que todos los personajes sean muy agradables y entretenidos. Las constantes tensiones y cambios entre sus relaciones y giros en la historia están planteados de forma simple y sencilla, cosa que se agradece, dado que la tendencia general de los juegos que tienen la oportunidad de crear segmentos de exposición largos es usarlos para liar las cosas en vez de hacer interesantes las cosas que ya tienen.

La simpleza y su efectividad es la firma de la historia de Kid Icarus Uprising. Al fin y al cabo el juego trata de cómo un pequeño y bienhumorado ángel al servicio de la diosa de la luz lucha contra la resucitada y temible Medusa tras 25 años de paz. Pero no es el qué, sino el cómo lo que hace Kid Icarus grande y superior en ese aspecto a la inmensa mayoría de juegos lanzados desde antes incluso de que las consolas antes pudiesen reproducir juegos en alta definición.

Conclusión.

El control de la cámara y la disonancia entre los controles y el diseño de niveles a pie son dos fallos importantes que este juego posee, pero a pesar de ser de primera magnitud su refinamiento en el diseño, su presentación arrebatadora y su historia entrañable también lo son. No es una excusa para evitar reconocer fallos de este grandísimo juego, pero más que faltas y carencias, no sería justo decir que sus aspectos más torpes son fruto de la negligencia, sino que el juego fue diseñado así y funciona así a un nivel muy por encima de la media. Que un juego pida al jugador adaptarse a él en vez de ponerse a su servicio quizás roce incluso una ética cuestionable a la hora de idear y materializar un producto de entretenimiento, pero el mimo y la armonía que alcanzan todos los elementos una vez superada la barrera inicial deja claro que Kid Icarus Uprising no solo trata de ofrecer una gran experiencia al jugador, sino que lo consigue de manera espectacular.

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10 thoughts on “Análisis: Kid Icarus – Uprising

  1. Curioso lo que mencionas de las caídas, hay un par de capítulos especialmente en los que una finta mal calculada es criminal. Creo que precisamente lo que se busca en esos niveles es que el jugador planee un enfoque más cauteloso, evitando esquivar a lo loco.

    Por cierto, la semana que viene en Bamdal hacemos un pequeño torneo, si te ves preparado puedo apuntarte.

    • ¡Ah, genial! Gracias por pasarte y leer.
      Respecto a lo de las fintas esta bien como idea hacer que no puedas recurrir a ellas durante un tramo del juego, pero el problema es que es demasiado fácil realizar una finta sin desearlo, cosa frustrante en esas situaciones porque se penaliza en exceso.

  2. Un gran análisis para una de las apuestas más especiales de Nintendo en los últimos tiempos. En general estoy de acuerdo con todo, aunque discrepo en lo relativo al aspecto técnico, que me pareció globalmente muy bueno.

    Sea como sea, los juegos así son tan poco frecuentes últimamente que creo que le hubiera dado las 5 estrellas.

    • No estoy completamente cerrado a poner 5 estrellas. No creo que representen la perfección porque eso no existe y se las hubiese puesto a este juego si no fuese porque el control pide demasiado al jugador al principio.

  3. Juego con un diseño muy inteligente, una de las mejores bandas sonoras que todavía llevo en el móvil, un planteamiento de lo más atractivo y trillones de secretos y polladas para desbloquear. Yo creo que es obligatorio tener este juego si tienes la triste consola.

    Por cierto, sacaron una colección de cromos/tarjetas AR bien maja con los diseños de todos los personajes, enemigos, escenarios, objetos… La leche!! Por desgracia sale BASTANTE cara pero me hice con muchos cromos gracias a una equivocación de la chica de la librería.

    Soy el único que piensa que esto va a salir en WiiU?

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