Análisis: Metal Gear Rising – Revengance

  • Género: Acción | Sigilo
  • Desarrollador: Platinum Games, Kojima Productions
  • Editor: KONAMI
  • Plataformas: PS3 | 360 (ver. analizada)
  • 21.2.2013

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Hay cosas que Platinum Games no puede hacer, como por ejemplo juegos que se tomen en serio a sí mismos. Hay cosas que Kojima Productions jamás prodrá lograr, como realizar un gran juego de acción. Y Konami dijo, divide y vencerás.

Metal Gear Rising – Revengance nace de los puntos flacos de ambos estudios, que unen sus mejores fortaleza para crear esta historia alternativa (pero canónica) del universo Metal Gear. Destinado irremediablemente a ser un juego de acción notable cuanto menos gracias al buen hacer de Platinum y a tener esa seriedad extraña, retorcida y autoparódica de la que hace siempre gala el estudio de Kojima, Revengance promete mucho, pero ¿consiguen encajar estos talentos tan distintos lo suficiente como para salvar uno de los desarrollos más accidentados de los últimos años? 

Luces, cámara, acción…¡Y corten!

El juego nos propone seguir los pasos de Raiden a través de sus aventuras tras el final de Metal Gear Solid 4. Un rastro que resultará muy fácil de seguir para cualquiera que se limite a seguir camino de cadáveres que este personaje deja a su paso. Y es que Metal Gear Rising es un juego de acción exagerado y frenético como viene siendo costumbre en los productos de Platinum. Pero este juego es mucho más que eso, pues trata de conciliar su naturaleza de juego salvaje y sin complejos con la tensión y la sutilidad que caracterizan la infiltración propia de cualquier juego Metal Gear.

Pero siendo el combate la piedra angular de este juego, es importante hablar de él primero. Hay dos valores bajo los que se ha diseñado el combate del juego: la idea de que  las acciones del jugador sean fundamentalmente ofensivas y que la efectividad del jugador a la hora de crear secuencias exitosas está basado en el ritmo (timing).

El centro de toda esta filosofía es el movimiento defensivo por antonomasia del juego, el bloqueo. Este movimiento juega un papel fundamental en el juego no solo a nivel práctico, sino también en enseñar al jugador a cómo sacar partido a sus recursos y cómo de importantes son los espacios entre la pulsación de botones al realizar ataques. El jugador dispone de ataques normales con su espada y otros especiales, determinados por el arma secundaria que esté usando en ese momento. La mezcla y alternancia en el uso de estos botones en los intervalos correctos desencadenará los ataques más vistosos y letales contra nuestros enemigos. La particularidad del bloqueo es que, en vez de poseer un botón dedicado en el layout del mando como viene siendo tradicional, está  asignado al mismo botón que el ataque normal. Para poder cubrirte de los ataques debe pulsarse el el momento oportuno justo cuando el enemigo lance su ataque, cuando aparece resaltado.

Este sistema, aunque extraño a priori, es uno de los más importantes y definitorios del juego pues explica de forma muy sencilla al jugador que debe dosificar su ataques mediante un ritmo determinado, no solo para poder lograr desencadenar secuencias de golpes, sino tambien protegerse de las que usen sus enemigos. Como en Bayonetta, los combos pueden continuarse tras el movimiento defensivo tal y donde el jugador los abandonara, incluso después de cubrirse dos o tres veces seguidas, por lo que usar la defensa no afecta en exceso a tus planes de ataque, dotando al juego de una flexibilidad, ritmo y capacidad para recompensar al buen jugador que anima a todos a tratar de ser cada vez mejores.

Aunque la mayor parte del cuerpo de Raiden es de metal, solo el de su espada puede protegerle de verdad.

La alternancia y sincronización de ataque y defensa suele resultar en una apertura en las defensas enemigas que les deja completamente expuestos a una ejecución. Aunque acabar con ellos usando ataques normales nos quitaría un problema de en medio, el juego propone algo mucho más interesante.

Desde que el juego fuese anunciado se nos dejó claro que podríamos cortar todo cuanto desearamos, ya fuera parte del escenario o los enemigos. Esto se ha integrado de forma brillante en el combate mediante dos mecánicas: Blade Mode (Modo Katana) y Zan-Datsu (que se traduciría aproximadamente como “arranca y debora”).

Blade Mode es una acción que nos permite tomar control total sobre la Katana de Raiden. Esto es posible mientras la barra de gestión de esta habilidad está llena, y si la usamos cuando está llena incluso podremos ralentizar brevemente el tiempo para poder hacer cortes más precisos. Los tajos pueden ser ajustados en su trayectoria y dirección manualmente para cortes delicados o pueden usarse los botones frontales para propinar ráfagas de cortes horizontales y verticales.

Pero ¿Por qué tratar de trazar cortes precisos sobre tus enemigos si no por morbo? La segunda mecánica, Zan-Datsu le da sentido al Modo Katana y le da un uso más allá de liberar los bajos instintos de los jugadores más despiadados o mas interesados en el estudio de algún aspecto muy concreto de la anatomía cyborg. Zan-Datsu nos permite recuperar toda nuestra energía y rellenar nuestra barra de Modo Katana arrancando de nuestros enemigos órganos vitales y absorbiendo sus componentes. Pero para alcanzar esos órganos debemos realizar el corte correcto sobre nuestros enemigos una vez sus defensas han sido superadas.

Arrancar los electrolitos es tan intenso como conseguir una Super Estrella en Mario o derribar una bestia en Monster Hunter.

Pueda parecer que este sistema facilita demasiado el juego, pero nada  más lejos de la realidad. Lo complicado de ejecutar una defensa eficiente, el número de los enemigos y, especialmente, su capacidad para mermar rápidamente tus salud hace que el Zan-Datsu sea una acción necesaria de cara a la supervivencia de Raiden, especialmente mientras el jugador se adapta y domina las exigentes condiciones del combate y en los niveles de dificultad más altos, que por cierto ofrecen una experiencia de juego muy distinta a lo que pudiese parecer por lo experimentado en configuraciones más simples.

La única forma de atravesar el juego sin que Raiden tenga que lidiar con combates extremadamente difíciles es recurrir al segundo elemento del juego, el sigilo. El juego permite ejecutar automáticamente a los enemigos que pillemos desprevenidos y nos da la oportunidad de realizar un Zan-Datsu justo después, por lo que proceder de esta forma es mucho más seguro siempre y cuando seamos capaces de mantenernos ocultos. Para facilitar la ventaja táctica sobre nuestros patrullantes enemigos el juego nos ofrece un visor que podemos usar a modo de radar tanto de enemigos como objetos y que nos permite localizar a ambos incluso a través de paredes. Otro de los recursos a nuestra disposición es Ninja Run (Carrera Ninja) una habilidad de Raiden que sacrifica su capacidad de ataque pero que aumenta su movilidad de forma más que notable. De la misma forma que en el parkour de Assassin’s Creed, presionando un solo botón, Raiden será capaz de correr más rápido y superar casi cualquier obstáculo de forma automática, por lo que reaccionar a los movimientos de las patrullas y acabar rápidamente con ellos uno a uno será mucho más fácil que en cualquier otro Metal Gear.

Ninja Run nos permite correr sobre misiles. Ezio y Faith se morirían de envidia.

Por desgracia el diseño de escenarios relega este elemento a un plano secundario. No es una gran falta, a pesar de ser funcional y divertido como reto, el sigilo de Metal Gear Solid Rising Revengance no ofrece demasiado y la campaña solo lo hace posible en la medida que no resulta demasiado evidente y pone la carne en el asador con la acción.

Independientemente de la forma que el jugador decida para enfrentarse a cada escenario, también tendrá a su disposición objetos como el clásico barril o caja que podemos usar como escondite improvisado o lanzamisiles y granadas que nos facilitarán doblegar a nuestros enemigos más complicados.

Esto no incluye por supuesto a los jefes finales, más duros que roer que cualquier soldadito o robot de tres al cuarto. En el estilo de Platimun Games estos momentos son espectaculares y memorables y por si fuera poco poseen ese carácter único que caracteriza Metal Gear, aunque cualquier juego de la saga Solid sale ganando en el carisma que los enfrentamientos con los antagonistas destila; al fin y al cabo el registro de Rising es menos amplio que el de la totalidad de la saga Solid y sus mecánicas más enfocadas a los dos grandes pilares del juego. Independientemente de ello, como combates en sí mismos son muy divertidos y destacables  con propuestas interesantes para el uso del Modo Katana que podrían parecer un puzzle por momentos. Son el broche final a un apartado jugable bien diseñado y sólido que hará las delicias de cualquier aficionado al género, especialmente si busca un reto.

La historia del juego es corta y se puede completar muy rápidamente si tu habilidad da la talla (cosa que de buenas a primeras sería extraño, con todo el respeto). Sin embargo este juego ha sido claramente pensado para ser jugado multiples veces: solo al final de la historia el juego abre la mano con las habilidades disponibles para Raiden por lo que limitarse a pasar el juego una vez sería a renunciar a experimentar gran parte de lo que el juego tiene que ofrecer. Por otro lado, las variaciones del juego en sus distintos niveles de dificultad, los exigentes y numerosos test VR, retos ambientados en la “realidad virtual” y contenidos desbloqueable asegura que por corta que sea la campaña, aún hay mucho Revengance por delante una vez vistos los créditos.

La Requetevenganza de Raiden.

Rising es un viaje al pasado de Raiden a través del futuro que le espera tras Metal Gear Solid 4. Como operativo parte de la empresa de seguridad Maverick, Raiden, el joven soldado que vio su vida salvada al ser transfromado en un cyborg de fuerza sobrehumana y habilidades de combate herederas del más fantasioso de los ninjas se verá envuelto en una operación que lo arrastrará a lo largo del globo y hará resurgir de su interior fantasmas que creía extinguidos.

El personaje de Raiden es interesante y está bien desarrollando, planteando dilemas y motivaciones interesantes. Las mecánicas del juego refuerzan los temas del juego de foma bastante eficiente: a pesar de que los enemigos de Raiden sontodos mecánicos por dentro cortarlos de esa forma crea cierta incomodidad en el jugador a la que este se acostumbra y que el juego usa de forma muy inteligente a la hora de desarrollar y transformar a Raiden. Por desgracia el resto de lo que le rodea es la mayor parte de las veces anacrónico o malo. Los villanos, aunque interesantes, carecen de un desarrollo que hace que no sintamos especial apego a los mismos. Por suerte para ellos son los secundarios mejor parados; los personajes que acompañan a Raiden a través de su códec son todos tan interesantes como una brocheta sin nada en el palo; se salva Wolf, una inteligencia artificial con forma lobuna que es prácticamente la única fuente de humor intencionado del juego.

JetStream Sam es uno de los mejores villanos del juego. Será jugable en un DLC.

El desequilibrio de tono en el desarrollo de la trama probablemente el componente más polémico del juego, especialmente entre veteranos de la saga. Y es que puedes tener la senscación de que estás jugando un Metal Gear de pura cepa un momento y al siguiente estar siendo testigo de momentos dignos de God Hand, aquel beat’em up de Clover cuyo  fino humor absurdo y el slapstick era una de sus características más reseñables.

La historia de Rising, aunque interesante, no está bien narrada y se hace poco más que entretenida; para alguien con gran respeto por Metal Gear podría resultar hasta insultante. En cualquier caso, la indiferencia no es una opción y sus dos caras son muy llamativas a su modo. Es difícil ser positivo en este aspecto del juego, dado que la calidad en sí misma no es especialmente abrumadora pero tiene sus grandes atractivos y sus grandes fallos. La tolerancia y visión del universo de Metal Gear de cada uno serán mucho más determinantes en términos de lo que se pueda disfrutar del la historia que el contenido en sí mismo.

Ballet de Hard Rock y muerte.

La presentación de Metal Gear Rising es uno de sus puntos fuertes. A pesar de que técnicamente no está especialmente logrado y que artísticamente es bastante discreto, el juego en movimiento es un espectáculo más que digno. Sobre sus fríos y aburridos escenarios vemos personajes moverse con una suavidad inalterable. Raiden posee un trabajo de animación impecable que es capaz de enlazar todos los ataques de forma natural y armónica incluso aún con la enorme libertad que da el juego en ese aspecto; la fluidez y fuerza que transmite nuestro personaje no tiene parangón en el género y no sería  especialmente atrevido decir que Metal Gear Solid Rising Revengance es el juego de acción más fluido y espectacular que jamás se ha hecho. Es especialmente interesante como el juego es capaz de mandar mensajes distintos a una persona que simplemente lo observa y al jugador. Mientras la primera solo disfruta de una escena de acción con un ritmo y una composición muy por encima de la media, el jugador posee una gran cantidad de información sobre la partida y la forma en la que debe introducir los comandos para que el juego prosiga de la forma más eficiente posible. Nunca 60 frames por segundo sentaron tan bien a un juego.

La imágenes estáticas del juego no le hacen justicia.

El apartado sonoro es tabien reseñable con buenas actuaciones de doblaje en inglés y unos sonidos de sonido con mucha fuerza que complementan el aspecto visual de forma notable. Esto es especialmente destacable en las melodías escogidas para acompañar a los duelos con los Bosses del juego, que hacen gala de temas vocales con estilos que no tendrían lugar en cualquier otro Metal Gear. En Rising, sin embargo, son capaces de crear un clímax que un enfoque más conservador con conseguiría. De un tiempo a esta parte, la decisión de subcontratar el apartado musical de sus juegos a artistas no relacionados con el medio se ha perfilado como uno de los grandes aciertos de Platinum Games.

Conclusión.

Aunque no cumple en todos los apartados prometidos, siendo especialmente acusable la ausencia del sigilo como alternativa real de juego y un apartado argumental pobre y esquizofrénico (deliciosamente esquizofrénico, dirán algunos), Metal Gear Rising Revengance ofrece un juego de acción muy sólido, divertido, rejugable y único en el género. No es perfecto y un poco de pulido le hubiese venido bien en aspectos técnicos, pero a la hora de ponerse a jugar es una experiencia tan placentera como exigente.

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6 thoughts on “Análisis: Metal Gear Rising – Revengance

  1. No quiero pecar de fanboy pero ¿Habrá algo que Platinum toque y huela mal? A ver si cato la demo de este juego y puedo saborear algo de las lindezas que cuentas.

  2. Dicen que dura 5 horas, ¿es eso cierto?.
    En el análisis pasas muy por encima ese detalle, sólo comentas que la historia del juego es corta.

    Si realmente dura 5 horas, lo de corto se quedaría muy corto, valga la redundancia xD sobre todo teniendo que pagar 60 euros por él, y slaiendo ahora cosas como Tomb Raider.

    • La historia dura una 5 horas es cierto, que el juego dure 5 horas no lo es; el juego solo abre la mano en cuanto a posibilidades justo al final y no habrás sacado ni la mitad de cosas por lo que para disfrutar del juego al 100% es indispensable regugarlo y el juego lo deja bien claro e invita a ellos no solo proponiendo multitud de modos de dificultad sino experiencias muy distintas en cada una de ellas. Después tienes las misiones VR que no solo tienes que completar sino que desbloquear primero. Y no hablemos de ser capaz de superarlas en los tiempos propuestos, que como comentaba anoche en twitter son muy ajustados y exigentes (incluso demasiado para mi gusto). Tienes juego para varias semanas por cómo esta diseñado. Si pasas por los juegos de puntillas solo hasta ver los créditos no es nada recomendable.

  3. La historia no dura 5 horas. Las 5 horas que salen donde cargar las partidas son horas de combate sin contar muertes, escenas de video, tiempo en menus ni nada. Es decir, que por ejemplo, el último jefe, puede tener 30 minutos de escenas de video, puedes tirarte la primera vez 40-60 minutos en matarlo, pero el juego solo contará los 6 o 7 minutos (si llega) de la vez que lo hayas matado.

    Yo lo flipo con los analistas (no de aqui) si no en general ?¿tanto cuesta darse cuenta de que has estado jugando bastante más de 5 horas?

    Aparte el juego tiene varios motivos de peso para rejugarlo:
    1-Aprender a pelear bien y disfrutarlo. Tiene su arte, no es un machacabotones ni simplon.
    2-Numerosos y jugosos extras a encontrar . de diversas formas
    3-Mejoras ,armas y trajes a desbloquear
    4-20 Desafios que hacen honor al nombre.
    5-Mininiveles y combates secretos.

    Y lo más importante, la dificultad Muy dificil y superiores. Cambia totalmente el juego. No es un ehemigos con mejores atributos y listo. Es más agresividad, más IA, adios a la restricción de solo te ataque uno a la vez y ,ojo, cambian los enemigos que aparecen buscando además las mejores combinaciones para destriparte.. Es dificultad normal o dificil es un DMC o Bayonetta más profundo. En Muy dificil o superior es un ninja Gaiden bien hecho.

    Aparte, no vas a encontrar mejores duelos de espadas.

    • Lo que dices me parece verdad, pero no estoy de acuerdo en todo. El juego dura muy poco en sí mismo, unas 5-7h, cosa por otro lado normal para cualquier MGS, salvo que este es con seguridad el que más extras tiene y el que más rejugable es por diseño.

      Otra cosa que no comparto es la comparación que haces. Personalmente creo que en nigún momento llega a ser tan profundo como Bayonetta o DMC no porque el juego sea malo o no pueda llegar a serlo, sino por ser juegos con enfoques completamente distintos en cuanto a opciones y mecánicas, siendo MGRR un juego más cerrado y concentrado. Pero realmente sí recuerda a un Ninja Gaiden sin la mayoría de problemas que tiene esta saga.

      Gracias por pasarte y comentar 🙂

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