Smash Bros, calcio, manos y cámaras.

Hoy mismo Mashiro Sakurai, creador de sagas como Kirby o Smash Bros. y cuyo último trabajo fue Kid Ikarus Uprising ha realizado nuevas declaraciones sobre su estado de salud. 

Hará cosa de un mes Sakurai anunció la existencia de calcificaciones en su brazo derecho, lo que reduce enormemente la movilidad del mismo y le somete a un dolor intenso. Esto afecta a todos los aspectos de su vida cotidiana, incluido el aspecto profesional. Si teclear o usar el ratón ya son una tarea difícil para el veterano diseñador, jugar sus propios juegos durante el desarrollo, un aspecto crucial de dicha labor, es también un grande y doloroso reto.

Esta es la traducción al inglés de sus declaraciones de hoy:

I think the one word I’ve said the most this year, by far, is ‘Ow!’ Not only am I getting calcific tendonitis, but they’ve also found what are apparently several ruptures in the muscles. My upper arm hurts, and there’s this chronic dull pain in my elbow joint as well. On the lower arm, there’s this feeling of fatigue around the flexor muscles that turns into pain when I use a keyboard or game controller with my fingers.

There’s no instant cure for it, so all I can do is either block the pain with injections or put my arm in a cast to keep the ruptures from spreading. I was told that the important thing was to keep my arm as rested as possible. In order to get it fully healed, the only thing is to not use my right arm or hand. So not only am I using a trackball with my left hand; now I’m using it to eat, brush my teeth, wash my hair, and even drive as much as I’m able to.

As a director, I don’t have much time in the weekdays to proceed along with my own work. The entire day is spent overseeing other people, holding meetings, working on other proposals, making visits elsewhere and so on. If I can get everything squared away, then I can work on my own stuff, but most of the time there’s just an overwhelming lack of time. Often I go in on my off-days to catch up on my own work, but with my body going on me like this, I have to cut these extra days out of my schedule and even with that I can’t use my right arm very much to control things. If this disorder lingers, or if it never gets fixed, there’s no telling what impact that would have on the project.

I’ve had to control two characters at once in a lot of game projects up to now, so as long as I keep it to simple moves, this works well enough. It doesn’t go that easy with the Nintendo 3DS version, though, and the debug camera is pretty hard to control. Still, now I realize how important it is to have your health. I’m glad I’m still in good enough shape to work.

En castellano:

Creo que la palabra que más he dicho este año es ¡auch! Resulta que no solo mis tendones se están calcificando, también han descubierto que están empezando a aparecer rupturas en mis músculos.  La parte superior de mi brazo me duele y hay un dolor constante también en mi articulación del codo. En la parte baja del brazo noto esta constante sensación de fatiga en los músculos flexores que se transforma en dolor cuando uso un teclado o un mando de consola.

No existe un remedio inmediato, así que lo único que puedo hacer es paliar el dolor mediante inyecciones y tratar de mantener el brazo en la férula para evitar la extensión de las rupturas musculares. Me han dicho que es muy importante mantener mi brazo lo más descansado posible. Para que sane de forma completa, lo único que puedo hacer es no usar ni mi brazo o mano. Así que ahora no solo uso la  mano izquierda con el trackball, la uso para cepillarme los dientes, lavarme el pelo e incluso conducir en la medida de lo que me es posible.

Como director no dispongo de mucho tiempo los fines de semana para ocuparme de mi propio trabajo. Empleo el día supervisando otras personas, manteniendo reuniones, trabajando en otras propuestas, haciendo otras visitas y esas cosas. Si consigo cuadrarlo todo puedo trabajar en mis propias cosas, pero la mayor parte del tiempo la falta del mismo me supera.  Muchas veces uso mis días libres para ponerme al día en mi trabajo, pero con mi estado físico actual tengo esos días quedan coupados por otros planes, y ni siquiera eso es de gran ayuda para recuperar la funcionalidad de mi brazo. Si el trastorno persiste o si nunca consigo superarlo es imposible determinar la magnitud del impacto que tendrá en el proyecto.

He tenido que controlar dos personajes a la vez en un montón de proyectos hasta ahora, y mientras use movimientos simples, la cosa va lo suficientemente bien. Sin embargo, no es tan fácil con la versión de 3DS pues la cámara del prototipo en desarrollo no es fácil de manejar. Ahora me doy cuenta de lo importante que es la salud. Me alegro de que mi condición sea lo suficientemente buena como para poder continuar trabajando.

Primero, la salud de Sakurai. No sé mucho de medicina, pero casualmente una persona muy cernana a mi sufrió una calcificación en el hombro hasta hace no mucho, por lo que conozco la dolencia mucho mejor de lo que sería usual.

A grandes rasgos, una calcificación consiste en una acumulación de calcio solido en los huesos y tendones. Si este se da en una junta, la acumulación de la sustancia bloquea los movimientos y causa un gran dolor sobre los músculos situados por encima y alrededor de la lesión. Las rupturas musculares de Sakurai podrían tener su origen en sobreesfuerzos o en que la calcificación está alcanzando un nuevo volumen.

En el caso que yo conozco, hubo que esperar a un momento muy concreto para operar y poder extraer la calcificación. A la operación sigue una rehabilitación muy lenta (entre 4 y 6 meses, según el caso) y la recuperación de la movilidad completa no es está 100% garantizada, aunque el dolor desaparece y el sujeto puede hacer una vida practicamente normal si su vida diraria no le exigue hacer uso de las facultades no recuperadas.

Es triste oír que un desarrollador talentoso y apasionado encuentre una traba de este tipo en su trabajo y la espera por este juego está más que justificada.

Como muchos sabréis el juego al que se refiere Sakurai es el nuevo Smash Bros., que saldrá tanto en WiiU como en 3DS. Me resulta muy llamativo uno de los detalles mencionados por Sakurai en estas declaraciones y que podrían ser muy significativos de cara al enfoque del juego:

 Sin embargo, no es tan fácil con la versión de 3DS pues la cámara del prototipo en desarrollo no es fácil de manejar.

Es curioso que diga esto pues la cámara de los Smash Bros. no es manejada por el jugador en ningún momento salvo en el menú de pausa, cosa que dudo que sea un detalle digno de mención por parte de Sakurai. De hecho, Sakura nunca ha hecho juegos en los que la cámara sea manejada por el jugador de forma activa mientras juega, salvo su último juego, Kid Ikarus Uprising.

Kid Ikarus Uprising usaba muchas de las mecánicas de Smash Bros a nivel de comandos y durante la entrevista sobre el juego con el presidente de Nintendo, Iwata, Mashiro ya insinuó que el multijuagador de Kid Ikarus era en muchos sentidos como una versión 3D de Smash Bros. Al pinicio del desarrollo del juego también comentó que “el protopipo desarrollado por Namco Bandai [la desarrolladora del juego] tenía muy buena pinta”. Era un tanto extraño oír como un juego con unas bases más que asentadas era re-prototipado en esta nueva entrega.

Todo parece indicar que Smash Bros. verá el salto a las tres dimensiones en esta nueva entrega y su versión de 3DS heredará la cámara de Kid Ikarus: Uprising. A pesar de que confío plenamente en Sakurai y la experiencia de Namco, creo que esta es una decision que a priori se antoja cuestionable, pues a pesar de añadir una nueva dimensión (literalmente) al crossover de lucha de Nintendo, el control táctil de la cámara de KIU correspondía a un enfoque válido de un género al que Smash Bros. no pertenece. El cambio sería muy profundo de ser este el esquema elegido para el juego, simplificando innecesariamente el sistema de juego.

Pero solo puedo culparme a mi mismo de este escepticismo surgido de mi propia especulación, y honestamente creo que el juego me sorprenderá para bien el próximo E3 (esperemos). Aunque también creo que cada vez lo tienen más difícil.

Advertisements

5 thoughts on “Smash Bros, calcio, manos y cámaras.

  1. Joder, me acabas de dejar muerto con este comentario.

    Sinceramente lo único que pido para el Smash de 3DS es más de lo mismo, un rooster guapo, una banda sonora espectacular, unos escenarios buenos y un online TOP.

    Que el juego se controle como el multi de Kid Icarus directamente lo quitaría de mi lista de esperados.

    Espero que cuando habla de lo del manejo de la cámara se refiera simplemente a herramientas de desarrollo, y el juego final cuente con la habitual cámara fija (aunque algo intuia de que esto cambiaría debido a la pequeña pantalla de 3DS, si a veces en TV se hace dificil distinguir al jugador…)

    • La primera vez que lo leí yo también pensé que debían ser las herramientas de desarrollo, pero se programa en un PC, no en la 3DS, así que doy por hecho que se refiere al manejo de la cámara del juego desde la consola.

      De nuevo, todo es especulación, pero estoy muy de acuerdo contigo en que la idea es un bastante devastadora. Espero del juego lo mismo que tu…

  2. Muy jodido lo de Sakurai, da verdadera lástima.

    Por cierto, sobre la cámara… ” the debug camera is pretty hard to control”.
    Yo interpreto ese “Debug camera” como la típica que puede usarse en el menú “debug” (o de pruebas, como quiera llamarse) de un juego, así que tampoco le daría muchas vueltas. De todos modos, no es que no haya pensado en que se les pueda ir la pinza y realizar un juego con entornos y jugabilidad tridimensionales… pero no creo que pase.

    • En cualquier caso me surge la duda sobre por qué es tan fundamental manejar la cámara de esa forma. Pero vamos, teniendo 0 idea de desarrollo como yo no algo a lo que dar importancia. Creo que tienes razón y puedo estar leyendo demasiado en unas declaraciones que no van sobre el tema. Pero como dices, la posibilidad está ahí…

  3. Creo que lo mejor que podemos sacar de estas declaraciones es que Sakurai da gracias a que de momento su enfermedad le permite seguir trabajando, aunque no pueda estar tan implicado en el proyecto.

    Tengo muchas ganas de que llegue el E3 para poder ver el resultado de su trabajo, sobre todo en 3DS.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s