Samus ha vuelto

Esta vez sin la armadura y de mano de Crystal Dinamics. Y sí, es esa Samus a la que me refiero.

Hace poco hablé de mi opinión sobre la tendencia de la industria a hacer hacer borrón y cuanta nueva con algunas de sus sagas y los juegos resultantes. Si bien era un texto bastante extenso, se quedó en el tintero (o en el teclado, como prefieras) hablar de un juego que es practicamente un reboot in medias res de una franquicia más que consagrada.

Hablo por supuesto del infame Metroid – Other M.

Al igual que los reboots que mencioné en el citado artículo anterior, Other M rechaza el legado de la marca, calificando los juegos “Prime” de esta saga como apócrifos, curiosamente los juegos que más aportaron al trasfondo de la franquicia y que más enriquecieron su universo.

¿Y por qué se hace esto? Porque el universo no importa para Sakamoto, Director de Other M y guionista de la saga. Para él lo importante es redescubrir al jugador el personaje de Samus y la persona bajo la armadura. El mundo es solo un fondo para la exosición de una historia en la que se translucen unos valores arbitrarios elegidos por Sakamoto, de la misma forma que Antoniades imprimía su filosofía sociopolítica a DmC.

Metroid – Other M fue un fracaso muy sonado a todos los niveles, con una recepción muy mezclada en la crítica, observaciones muy duras (y nada desencaminadas a mi entender) que tildaban el juego de sexista y ofensivo. La polémica no fue ni siquiera un impulso para sus ventas las cuales a día de hoy superan el millón de unidades tras ser rebajado a las pocas semanas del lanzamiento: fueron dos largos años y medio hasta que el juego consiguiese llegar a esa cifra gracias a las cestas de WallMart.

¿Cual fue le fallo de Other M para que se encontrase ante todo esto? Si le preguntases a Sakamoto o a Nintendo, de la cual recibió evidentemente todo el apoyo que pudiese desear, ellos se encogerían de hombros y dirían. Pero lo cierto es que fue una auténtica carnicería la que dicho juego realizó sobre los valores que habían construido el prestigio de la marca.

Samus, la protagonista, fue el primer gran protagonista femenino de los videojuegos y hasta Other M, probablemente el más respetado. Por una sencilla razón: la ejecución del personaje era soberbia. Samus era una mujer pero eso nunca importó. Ella se ponía su armadura -porque es lo que las aventureras y guerreras de verdad llevan, no tangas de acero- y cumplía su misión de una forma diligente. Su sexo no era algo definitorio, era una característica más de este respetable personaje que era un puente perfecto entre el jugador y su mundo. No era un lienzo en blanco, no era el típico personaje mudo. Samus podía vivir experiencias emocionales como la sorpresa del nacimiento y la tristeza del sacrificio de la cría de metroide, la frustración y la impotencia de tener que matar a Ghor por haber sido poseído por el Phazon… y las podía vivir porque el jugador reaccionaba de igual manera. La inmersión que el mundo de metroid proporcionaba era tan grande que la experiencia de Samus transcendía al jugador de forma elegante y bella, mediante la sutileza de un mundo asombroso que amas y odias al mismo tiempo.

En Other M la única experiencia emocional propuesta por el juego no va desde el mundo del juego hasta el jugador, a través de Samus sino que se genera en Samus y de ahí pasa directamente al jugador. Lo que ocurre a tu alrededor como jugador es completamente irrelevante para la historia porque toda la exposición es introspectiva. Esto es así de forma tan acentuada que no es fácil notar que Samus está tan desvinculada de su entorno que ninguna de sus acciones lo afectan y de hecho en la historia expuesta Samus no posee ningún tipo de rol relevante.

Esto es increíblemente negligente desde un punto de vista de diseño, pues hace que el jugador no note que alcance nada jugando al juego y que sus acciones simplemente no tengan un efecto sustancial en el universo al que él ha dedicado dinero y tiempo. El juego pone al jugador al final de la cola de sus prioridades porque lo más importante no es que el jugador pueda ser el protagonista de la aventura de Samus, sino que la propia Samus lo sea.

Para lograr esto, el juego somete al usuario a una exposición tediosa y burda de sentimientos relacionados con sucesos que él no experimenta y rompe cualquier conexión con la Samus que el jugador conoció, arrevatándole atributos que su actitud dejó claros en juegos anteriores y que son positivos como la fortaleza, la diligencia o la determinación para sustituirlos por una debilidad cuyo origen es de identidad sexual y una sumisión irritante nacida de unos sentimientos que el jugador no puede compartir.

Es curioso como el fracaso estruendoso de este tipo de juego no hizo sonar las alarmas de los estudios del panorama videojueguil, y es hasta cómico como la historia se repite de forma paralela con TOMB RAIDER, el reboot de la célebre saga en la que los parecidos con la última aventura de Samus son dignos de estudio. Y por desgracia cuando hablamos de coincidencias, hablamos de fallos que ambos juegos tienen por culpa de su enfoque.

Tanto Other M como TOMB RAIDER desean que el jugador desarrolle un vínculo emocional con el personaje protagonista. Ambos lo hacen recurriendo a la fragilidad (que se asume que es una característica femenina) de los personajes presentados. Mientras Lara recibe todo tipo de daños físicos durante el juego para este efecto, Samus se muestra como una persona con poca robustez mentalmente e incapaz de actuar y tomar sus propias decisiones.

El problema es que mientras que las personas que conceptualizaban la historia de ambos juegos tenían una visión, los encargados de materializar las cosas en un juego funcional con mecánicas divertidas que hiciesen sentir bien al jugador tenían el deber de hacer un buen juego. Ambos son juegos de acción, género que se caracteriza por dar al jugador poder y herramientas para encarar las situaciones presentadas. Curiosamente, no es algo que una persona mentalmente insegura o físicamente débil y herida pueda hacer sin problemas.

Otra cosa que ambos juegos tienen en común es que poseen violencia muy gráfica y estilizada. Esto es porque el equipo estaba muy dedicado a crear un buen juego de acción que hiciese al jugador sentir una potencia que es definitoria del género.

Esto crea una disonancia prácticamente cómica entre la filosofía jugable y estética del título con la narrativa. Y mientras ambos juegos han demostrado ser juegos mucho más acertados en la parte jugable que en el contenido de su exposición, queda más que demostrado que el enfoque introspectivo que se ha realizado con estos dos grandes iconos femeninos del medio es simplemente un patinazo de primer nivel.

En el caso de TOMB RAIDER esto es especialmente sangrante. Comentaba en el artículo mencionado al principio que los creadores del juego mantenían la afirmaciónde que “el jugador acompaña a Lara en su aventura, protegiéndola”, insinuando que Lara y el jugador son entidades distintas cuando lo que ocurre realmente es que el jugador y Lara (o Samus) son la misma cosa dado que el personaje representa la voluntad del jugador en el mundo del juego. Pues bien, al parecer en Crystal Dynamics no debieron lograr separar al personaje y al usuario completamente, porque mientras Lara se lamenta por matar a su primer animal para poder comer (un tierno cervatillo) el jugador ya ha empezado hace un ratoa aprovisionarse de conejos, cabras y demás fauna con la que Lara jamás se disculpa. Por no hablar de las pilas de cadáveres humanos que la pequeña y débil muchachita deja a su paso hasat llegar a ese punto, muchos de ellos ejecutados mediante tiros en la mandíbula, el cráneo, los genitales y demás lindezas. Un personaje consistente, lo llaman.

Por tener parecidos idiotas e igual de estúpidos TOMB RAIDER y Other M comparten hasta el mismo gusto casposo y genérico a la hora de crear sus personajes secundarios: ambos juegos hacen gala de un cásting plagado de estereotipos raciales carentes de profundidad o interés, todo coronado por un personaje paternal en la figura de maestro del que cuya separación es inevitable.

El fracaso de Other M debería haber sido un toque de atención a los desarrolladores que debería habernos mantenido a los jugadores lejos de estas estupideces que se contradicen a sí mismas por el deseo de ser cosas que no son y querer levantar unas pasiones usando medios y recursos inadecuados. Pero irónicamente, la historia se repite muy de cerca con la cazatesoros británica de Eidos. TOMB RAIDER venderá, pues en el apartado jugable no ha desmerecido tanto como Other M desmereció Metroid y posee el gran atractivo de sumarse a la (tristemente) corriente actual del cinematismo y el automatismo, lo que garantiza la continuación de la marca en esta dirección. Quizás Samus y sus confesiones adolescentes entre voladura de sesos alien hayan puesto a la guerrera espacial de Nintendo en pausa durante un buen tiempo, pero siempre puede consolarse pensando que ella nunca tuvo que matar aquel conejito tan mono para poder sobrevivir.

Oh, espera, sí lo hizo.

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