Reboot, reboot y en tu culo esploot

El refranero dice que bien está lo que bien acaba. Pero viendo la tendencia que ha tenido lugar durante esta generación de consolas, la industria del videojuego no parece estar muy de acuerdo. Para ellos parece más importante empezar con buen pie que poner un broche final digno cuando llega el momento. El problema es que si trabajas en una saga, finales puedes poner cuantos juegos hagas, pero inicios… inicio no hay más que uno ¿o no?

Pues no, y de eso va el tema.

Voy a ser directo: la mayoría de los reboots que ha habido esta generación no son de mi agrado, más bien al contrario.

Cuando se habla de un relanzamiento, del borrón y cuenta nueva se habla mucho de lo que cambia, de lo nuevo que nace, de cómo todo será mejor y diferente esta vez. Pero hay un lado triste. Y es que un reboot es una pala de arena sobre lo que hasta entonces formó parte de un universo que muchos apreciaron por ser como era.

Para mi un reboot es la solución de los tontos a un problema que no es tal. ¿Qué los inicios de tu personaje se fraguaron en los casposos 90? Bueno, a la gente de los 90 les gustó y eso es lo que importa. Ahora el deber del desarrollador es crear un legado que en tiempos diferentes nos siga gustando lo mismo.

El legado es una cosa importante en los juegos de hoy en día. Actualmente la demografía de los juegos es algo distinta que antaño porque los que fueron niños ayer no lo son ahora. Una saga capaz de manejar su legado es una saga capaz de crear una sensación de escala no solo dentro de los juegos, sino a través del tiempo; una saga que crece junto con su público es una saga que se hace verdaderamente entrañable y capaz de marcar a la gente y hacerla sentirse identificada con un universo que no es el suyo.

¿Os inmagináis un reboot de Harry Potter? Muchos juegos tampoco lo necesitan.

Sin embargo los reboots que estamos viendo no obedecen de una puesta al día. La puesta al día ya existe porque sus universos han ido creciendo conforme a los tiempos. Hay dos motivos por los que una saga sufre (porque siempre hay dolor en ello, digan lo que digan) un reinicio:

  1. Motivos corporativos: la gente de las corbatas piensa que hay que reorientar y expandir una franquicia porque creen que si llegan a más gente obtendrán más dinero. Esto es falso especialmente cuando las sagas suelen tener buenas actuaciones por cubrir un nicho concreto de mercado. Es así pues una idea surgida de la mezquindad y la mediocridad.
  2. Acomplejamiento general de la industria del videojuego a nivel de desarrolladores: (más info de eso aquí) avergonzados de su propio medio, los desarrolladores de videojuegos deshechan el trabajo de años e idean un reinicio que haga que su trabajo sea lo más parecido posible a otros productos de entretenimiento creyendo que eso pondrá el suyo al mismo nivel de legitimidad moral y aceptación social. Idea igualmente mezquina y digna de mediocres que no creen en si mismos ni valoran su propio trabajo.

Hay una explosión así que podría ser Bomberman. O Arma Letal. O un juego de Epic.

Uno de los ejemplos más famosos y claros del  primer caso fue el tristemente célebre reboot de bomberman lanzado hace ya años para XBOX360, en el que la simpática mascota reaparecía transformada en una mala copia de Iron Man digna de los juguetes que puedas encontrar en el bazar chino que te pille más cerca. Por aquella época aquello de que el núcleo de los videojuegos era el varón de 13 a 21 algo que no solo los editores creían sino sino que incluso temían ¿Y qué les gusta a un chaval de 13 a 21 años que tenga explosiones dentro? ¡¡Iron Man!! Era la evolución natural de la franquicia ¿Verdad? Lo natural no es hacer lo que crees que es bueno sino lo que crees que otros hicieron que es bueno pero que por desgracia no tiene que ver.  Bomberman – Act: Zero fue además un mal juego, pero si olvidamos ese dato retrata excepcionalmente bien la naturaleza real de un  reboot: un cambio estético y tonal innecesario forzado y no nacido para hacer algo mejor, sino por miedo al qué diran.

El Bomberman que es Bomberman y no otra cosa.

Pero el caso del chico explosivo de Hudson es uno excepcionalmente terrible en esto de los reboots. Fue el primero de la generación y fue catastrófico. Las compañías no iban a permitir que eso ocurriese con franquicias que mantenían su buen nombre (pero que inexplicablemente necesitaban un reset).

La medida generalizada para que los juegos llegasen a buen puerto fue contratar estudios experimentados con cierta reputación. Eso garantizaba en cierta medida la calidad pero, al ser estudios externos a la compañía original ¿Conseguirían mantener intactas las virtudes de las propiedades intelectuales mientras el resto de elementos se ponen al día? No. No es su propiedad intelectual, eso no les interesó. Ellos están ahí para hacer lo que queIran con el nombre. Total, pueden hacerlo ¿no? de eso va el tema, de hacer algo que no sea lo que fue, aunque eso le hiciese grande. O al menos ese ha sido el entendimiento general del asunto, por lo que parece.

El Retorno del Rey que quiso ser y no fue

De todos los reboots innecesarios y ególatras CastleVania – Lords of Shadow es el único considerado prácticamente intocable, al menos en conversaciones con compatriotas. La razón es bien simple: es la primera vez desde hace eones que un juego desarrollado en España estuvo bajo la luz de los medios. La mayoría de los jugadores a los que preguntes lo negarán como motivo, pero la verdad es que el hecho de que esta idolatría sea un fenómeno regional no deja lugar a dudas… y la mediocre calidad del juego tampoco. MercurySteam, por muy español que sea no deja de ser un estudio carente de una reputación digna de mención. Pero claro, si ponen su nombre al lado del de Kojima Productions, el único equipo medio decente que queda en Konami, la gente ya cree que el talento se contagia como un catarro en febrero.

No voy a evitar reconocer sus virtudes: se ha invertido mucho en esta producción dando como resultado una estética excepcionalmente elaborada y cuidada acompañada de una gran banda sonora, pero un envoltorio bonito no hace un regalo mejor.

Pero sus mayores fortalezas forman parte también parte de sus fracasos, como producto CastleVania, al menos. Y es que a por mucho talento que tengamos los españoles para el arte, los que conforman MercurySteam carecen de creatividad. Incapaces de revivir el pastiche cultural e iconográfico que ha caracterizado esta saga desde el principio, los madrileños han optado por inspirase en la trilogía más exitosa de  Peter Jackson en todos y cada unos de los aspectos del juego. Su fantástico trabajo de diseño artístico es inidendificable con lo que CastleVania representa y salvo por su toque lóbrego, puede pasar por un trabajo excepcional de fantasía genérica post-ESDLA, y poco más. Hasta los refinados vampiros de la saga, elegantes, terroríficos e impíos han sido sustituidos por lo que parecen orcos alados que compensan su carencia de seso y estilo con su excedente de babas y gruñidos.  Su gran banda sonora orquestal carece de cualquier atisbo de personalidad, ya fuese de Castlevania o de cualquier otra cosa. Un par de notas aquí y allá homenajean el clásico juego de los cazavampiros Belmont, pero podrían pasar por plagio ocasional si el juego se llamase de otra forma.

El verdadero aspecto de CastleVania.

Y es que el juego en sí mismo tampoco tiene mucho que ver con lo que cabe esperar de su título. Igualmente carente de cualquier elemento que lo haga genuino se limita a copiar descaradamente la formula de éxito de God of War y jefes finales de Shadow of the Colossus sin llegar siquiera a rozar la virtud de los mismos; el único  añadido es un sistema dual de ataques que no aporta libertad ni crea una mayor versatilidad a la hora de afrontar situaciones, sino que se trata de un esfuerzo vacío de dotar al juego de algo que no sea prestado. Dice mucho que el único añadido que se les haya ocurrido a estos chicos sea también la parte menos interesante del juego.

No me dice nada y me lo dice todo.

Castlevania: Lords of Shadow es un juego increíblemente acomplejado que cree que la forma de medirse con los grandes productos del entretenimiento es hacer exactamente lo mismo. Pero ni siquiera demuestran haberse empapado de sus propias referencias e influencias cuando todo es tan superficial y anodino. Podrían al menos haberse planteado hacerlo mejor o al menos igual de bien para dotar a su juego de algún tipo de valor. O al menos hacer que el framerate del juego fuera medio razonable. Pero los resultados solo nos hacen pensar en la hipocresía cuando encontramos esto en la web de MercurySteam.

Nos mueve la pasión por los videojuegos como expresión artística, signo de nuestro tiempo y mezcla única de la más alta tecnología y la creatividad más vanguardista.

Hay algo especialmente aberrante en que un estudio se catapulte a la fama sepultando 25 años de juegos bajo una copia casposa que no hace justicia ni a sus referencias ni al bagaje del nombre que lleva. La continuidad de esta renacida saga fue de las peores noticias de 2012.

Los ángeles también lloran

DmC – Devil May Cry es, al contrario que Castlevania LoS, mucho más que un juego pasable. Es bueno. Comparado con la saga que pisotea, el juego ha visto reducida su profundidad y empeorado sus controles sustancialmente, pero nada que arruine el juego ante la mayoría de los que lo jugamos.

¿Por qué lo considero uno de los reboots desagradables sobrantes y nefastos que ha dado esta gen, pues? Por más que podáis pensar que me molestó el cambio de la saga y su distanciamiento de las manos de CAPCOM, no fue así en un principio. La premisa era interesante y refrescar un poco a Dante no me pareció mala idea. La estética fue desde el inicio uno de sus puntos más llamativos y lo sigue siendo ahora. Su personalidad, fuera nueva, vieja o una mezcla de ambas me sigue pareciendo un acierto.

¿A qué viene sacarlo a colación aquí, entre tanto renacer desacertado, entonces? Pues que me parece el proyecto más despreciablemente ombliguista y ególatra que ha dado esta generación, solo igualado por los juegos de Kojima, juegos donde pone su nombre en las paredes, en las cajas, en las revistas y hasta en las colonoscopias de los personajes si se hacen una.

DmC es el fruto de un equipo creativo cuya química no era solo buena para la creación de juegos, sino que su sintonía iba mucho más allá del trabajo y se ramificaba por la ideología. Y el resto del estudio consintió que el juego se convirtiese en un sueño infantil y bobo.  Una fantasía protagonizada por su creador, como todos los sueños que tenemos de niños:

Derecha, director creativo de DmC. Izquierda, Dante, el protagonista (digital) del juego.

Este juego no está protagonizado por el estrafalario Dante como hasta ahora pasase en la saga, sino por nada menos que  Tameem Antoniades, el responsable de conducir todas las ideas que rodean a este proyecto y hacer de él lo que es. ¿Y cual es el enemigo de  Tameem Antoniades? ¿A qué demonio quiere hacer llorar?

El villano principal de DmC es una referencia poco sutil a algo que no le gusta a Antoniades en la vida real.

Si algo caracteriza el tono y el mensaje subyacente de DmC – Devil May Cry es un mensaje anticorporativista muy marcado, que interpreta el carácter bromista de Dante y las situaciones estrafalarias como catapulta para insultar directamente y sin remilgos las cosas que del mundo real que no han sido del agrado del equipo creativo. Donde hubo chispa e ingenio en los anteriores DMC aquí solo hay palabrotas y referencias culturales que salen muy mal paradas. La máxima expresión de esto es el enemigo central del juego el cual es un reflejo de cierto presentador de FOX NEWS que no agrada a Ninja Theory, creadores del juego, lo suficiente como para querer llenar su cabeza de balas y cortarla en pedazos, sueño que pueden hacer realidad en su propio juego.

De nuevo nos encontramos ante un reboot que traiciona enormemente la filosofía bajo la que se crearon y se siguen creando los grandes juegos. La única filosofía que llevará a los juegos a ser aceptados como un medio legítimo: la interactividad como medio para la diversión.

Una parte muy importante para los creadores del juego era su faceta de ensayo sobre la estupidez de la sociedad, de cómo son controlados y manipulados por los medios en favor de intereses que no son los suyos. Sin entrar a valorar las ideas en sí mismas, puedo decir que un videojuego no es el lugar para exponerlas. Un videojuego no trata sobre las ideas politico-sociales del desarrollador, trata sobre la experiencia del jugador. De nuevo se trata de igualar el videojuego a otros medios por pura imitación.

Muchos desarrolladores dicen en sus diarios de desarrollo que crean los juegos que ellos quisieran jugar. Tener fe, creer y disfrutar de tu juego es fundamental pero pensar de esta forma es lisa y llanamente erróneo. Por la sencilla razón de que este juego no lo va a jugar usted, querido desarrollador, lo va a jugar gente puede llegar a pagar hasta 70 nada despreciables euros por él esperando que sea de su gusto. El gusto y las filias del desarrollador no importan, importan las del público objetivo. Y complacerlo no es un ejercicio introspectivo, sino al contrario.

El videojuego que te tocó en el ahí- Si, ahí

No es ningún secreto que los juegos TOMB RAIDER habían perdido un pelín el norte, o al menos el impacto de sus primeras entregas a mediados de los 90. Pocas cosas podían fallar de este reboot, en el que un juego orientado a la supervivencia y a la acción daría forma a la nueva primera aventura de Lara Croft, la cual habría reajustado su cuerpo a unas proporciones más realistas para la muchacha joven que pensaban retratar y mucho más prácticas para la gran cazatesoros en la que se se convertiría (de nuevo).

La sobresexualización de Lara y la utilización de su sensualidad para promocionar tanto los propios juegos como otros productos fue una de las cosas que hicieron de TOMB RAIDER uno de los grandes nombres del videojuego. Tiran dos tetas que dos carretas, pero es que los atributos de la señorita Croft fueron el estandarte tras el que se ocultaban juegos de aventura de calidad que llegaron mucho más lejos gracias a ellos. O al menos Lara lo hizo, como icono erótico.

A pesar de que este enfoque fue beneficioso para los creadores y en última instancia para  la continuidad de la saga, creo que es un hecho inmaduro y un poco avergonzante que la mujer más famosa de los videojuegos  lo fuese por ser portada en Playboy y no por la calidad de sus juegos. Fue una gran noticia que este nuevo juego apostase por una protagonista de cuerpo y carácter más moderado en su lado erógeno y se concentrase en crear un gran personaje que encarnar y que nos sirviese de nexo entre nuestro deseo de aventuras y las aventuras en sí mismas.

Why so serious?

La decepción fue mayúscula cuando pude comprobar que, de nuevo el reboot era solo una excusa para asaltar el corazón de los videojuegos y demostrar cuán acomplejada y confundida está la industria.

La polémica estalló en torno a Julio del año pasado cuando uno de los trailers y sucesivas entrevistas con los responsables del juego revelaron y confirmaron la existencia de una escena de asalto sexual a Lara durante el transcurso del juego. Obviamente esto no fue bien recibido por muchos, que animaron al boicot del juego y la discusión sobre el mismo se caldeó enormemente. No es de extrañar que las siguientes semanas se sucediesen  torrentes de disculpas y aclaraciones que iban dirigidas esencialmente a eliminar la palabra “violación” de todo aquello que tuviese que ver con el juego. Se dijo y se explicó que no se trataba de una violación sino de una intimidación física no sexual. A pesar de que se reconoció que esa escena no tendría lugar  en el juego si el sexo del personaje del jugador fuese varón, se insistió enormemente en que se estaban respetando todos los aspectos de Lara durante este rediseño de su persona e (irónicamente) tratando de librarla de cualquier carga sexual.

En otras palabras, la escena en la que un enemigo trata de violar a Lara Croft sigue en el juego que llegará a las tiendas y no será modificada porque la intención del equipo no era retratar un asalto sexual y ellos consideran que no debe ser entendido como tal, a pesar de que las imágenes son las que son.

That’s why.

A parte de que lo cuestionable de incluir una escena de este tipo en un juego, la idea es completamente absurda desde el puto de vista del ocio interactivo. Y podemos ver qué ha ido mal en estas declaraciones de Ron Rosenberg, uno de los responsables del juego:

“They’re more like ‘I want to protect her.’ There’s this sort of dynamic of ‘I’m going to this adventure with her and trying to protect her.'”

“You start to root for her in a way that you might not root

for a male character.”

Es decir:

“Es más como ‘Quiero protejerla.’ Existe esta clase de dinámica de ‘Voy a esta aventura con ella [Lara Croft] y estoy tratando de protegerla.”

“Empiezas a vincularte a ella de un modo del que no lo harías con un personaje masculino.”

Y la más reveladora e importante:

“She’s definitely the hero but— you’re kind of like her helper,”

“Ella es la heroína, definitivamente pero tu eres como su ayudante”

Uno de los mayores males recientes de los videojuegos es la transformación del la historia y la narrativa en una pieza central del producto. Esto ocurre por dos motivos: que la tecnología permite ahora desplegar historias con mayor eficacia y que este elemento es  central en otros medios del entretenimiento, especialmente literatura y cine que son los grandes envidiados de la industria videojueguil.

La consecuencia más palpable de este intento de émulo de otros sectores es que se está afrontando cada vez más la creación de juego como plataforma narrativa similar a lo que tienen lugar en dichos medios. Esto tiene como consecuencia que los esfuerzos se desplazan de crear mundos con los que el jugador pueda interactuar a crear personajes que al jugador le resulten interesantes de observar, que es a lo que se dedica cuando lee o ve una película.

El nivel al que parece adolecer esto el nuevo TOMB RAIDER roza lo absurdo, haciendo afirmar a los desarrolladores que el personaje que el jugador maneja no lo representa, sino que jugador y personaje son entidades distintas, cuando nunca ha sido así -es lo que define los videojuegos en gran parte.

Esto conduce a los desarrolladores a pensar que un intento de violación de dicho personaje no solo creará una motivación y una historia interesante para ella, sino que además motivará a los jugadores a establecer un deseo emocional de mantenerla “con vida”.

Por desgracia sus paparruchas no pueden luchar contra la propia naturaleza del medio y en efecto el jugador encarna a Lara, que se somete a su voluntad, pues carece de una propia. Y el jugador querrá mantenerla con vida por eso mismo, porque dentro y fuera del juego el jugador posee sentido de autopreservación, el cual se ve reflejado cuando se dispone a adentrarse en un juego. No necesita establecer una conexión emocional para querer que su personaje avance si los desarrolladores le dan una razón para avanzar haciendo el juego divertido. Porque él es el personaje. Violando a Lara no se está enterneciendo a nadie, se está mancillando al representante del jugador, a la extensión que esa persona tiene en el mundo del juego mientras él no puede hacer nada. Y es que la pasividad será un pilar fundamental que los desarrolladores usarán para tratar de diferenciar en vano al jugador y al personaje, con multitud de eventos guionizados que tratarán de dar una voluntad propia a un personaje que no la tiene.  Recordad esto cuando el juego sea lanzado en los próximos días.

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7 thoughts on “Reboot, reboot y en tu culo esploot

  1. A mi ‘Castlevania: Lords of Shadow’ me gustó bastante pese a sus fallos (que los tiene), pareciéndome incluso mejor que la saga a la que “copia” (God of War, lo de SOTC es anecdótico), y la verdad es que nunca he sentido ese ‘compañerismo patriótico’.

    Sinceramente, el tema de los reboots me es bastante indiferente mientras el juego o saga alternativa que surja de ello esté a la altura; Total, al ser un punto de inflexión siempre puede volver a encaminarse por su antigua via.

    En el caso de Castlevania (los que detestáis el nuevo estilo estáis de enhorabuena porque se va a quedar en trilogía y poco más), prefiero este punto de vista distinto a la enésima entrega bajo la tutela de IGA que repita sus esquemas una y otra vez, aunque admito que la preferencia de un estilo u otro depende mucho de los gustos y preferencias de cada uno. Añadir que existían otros estilos artísticos en la saga antes de que Ayami Kojima se hiciese cargo de este aspecto.

    • El nuevo estilo está bien en terminos de género, podría ser valido para CastleVania. Pero detesto enormemente esa necesidad que tiene de imitar para sentirse realizado. Si al menos fuese un buen juego, pero ni siquiera.

  2. Por lo general veo en los reboots una excusa bastante mala para intentar lanzar sobre seguro proyectos a los que quizás les costaría ganarse un nombre propio. Una lástima ya que se quema un poco más la saga y se pierde una IP.

    En el aspecto argumental, veo con mejores ojos un reinicio que encontrarme con retcons descarados a cada nueva entrega; pero no deja de ser lo mismo, ideas que con un poco de ganas podrían formar un nuevo juego. A la larga creo que lo único que se renueva son los consumidores.

    Buena entrada por cierto.

    • Es cierto que muchas veces cuando el equipo quiere hacer algo nuevo las corbatas les paran los pies y les obligan a ponerle el mismo nombre que lo que les ha dado resultados antes.

      Personalmente el argumento no me importa especialmente mientras respete lo que viene ofreciendo una saga y no sea insultante para el jugador (como lo fue en Other M o como parece serlo en Tomb Raider).

  3. Cacho entrada, has hecho bien en soltar todo esto porque dentro no te hace nada bien. En cuanto al tema en cuestión, hay varios puntos con los que no estoy del todo de acuerdo.

    Que exista un reboot no hace que los juegos anteriores desaparezcan y se desintegren. Hay que entender, al menos yo lo hago, que es una forma diferente de contar lo mismo y si no es lo mismo, es otra cosa con personajes ya conocidos pero de diferente manera. También soy de la opinión de que si se tienen nuevas ideas para algo, que le echen huevos y las metan en una ip nueva para dejar descansar a la explotada. Así que estos casos de reinicios casi hay que verlos como si lo anterior no existiese pero estuviese así. Una línea temporal y dimensional paralela. Un “What if”… Si esperas algo similar a lo reiniciado y se empieza a comparar con lupa, la bilis no deja ver las posibles bondades.

    Sobre las sagas tratadas, estoy de acuerdo a medias. De Bomberman no se nada, solo que el cambio de diseño me parece de muy mal gusto y no dudo que sea un mal juego sin alma.

    Pero con Castlevania (o CastleVania, no sabía que eras TAN fan) discrepo bastante más. Un juego del que no esperaba nada que me fue atrapando cosa mala. Lo que más destaco es la inclusión de puzles al desarrollo de la aventura, la ambientación/diseño y banda sonora. Era esto o la fórmula ya explotada de los Castletroids. Yo tampoco voy a negar los fallos técnicos que tiene pero ello no ensombrece tanto el resultado final. Me ha llamado la atención el comentario sobre los vampiros cuando Carmilla está bastante jamona. El resto son monstruos como siempre han sido en la saga.

    Del DmC (Dante Mario Casas xD) no puedo opinar mucho pues solo he catado la demo y el lenguaje soez me ha gustado bastante. Que el muchacho y los demonios sean tan vulgares, casi que lo veo con buenos ojos. A parte que me encanta cuando a las compañías les da por echarle huevos y atreverse cambiar diseños.

    De Tomb Raider tampoco puedo opinar mucho. Ya consideré hace tiempo a Underworld como el ultimo de jugabilidad clásica y con este no espero más que una semi copia de Unchartedd. Los pies están bien plantados en la tierra.

    ¿Probaste el Silent Hill Shattered Memories? Pese a los palos que se ha llevado por parte de los fans, sigo pensando que precisamente ellos son los que realmente podrán disfrutar de los detalles de esta reinterpretación.

    PD: no se si iba a escribir algo más pero me he quedado frito escribiendo la respuesta y es muy posible que Morpheo se haya llevado parte de las ideas… A dormir!!

    • ¡Tu respuesta es casi tan grande como mi entrada! Gracias por el tiempo y el interés. Respecto a que los títulos anteriores a un reboot existen, sí, es cierto, pero hacer un reboot es negar su continuidad o su legitimidad para ser continuados lo que es un agravio bajo mi punto de vista. Si se quiere hacer un reboot, mejor dar un final propiamente dicho a lo existente para al menos tener una excusa para crear un nuevo universo.

      De castleVania no voy a decir nada que no haya dicho ya, soy muy cabezota con ese juego porque la opinión que me causó fue muy fuerte. Respecto a DMC a mi los diseños me resultaron interesantes al principio cuando se anunciaron, pero todo fue tomando un cariz muy muy feo y al final ha sido un suicidio “Shakespireano” en toda regla a nivel intelectual. De Tomb Raider opino lo mismo que tu sobre lo que comentas, este juego parece ser la ocasión en que Drake le devuelve el favor a Lara y poco más… si no fuera por la filosofía que rodea al título, que es despreciable bajo mi punto de vista y creo que denigra al consumidor del juego.

      Silent Hill Shatered Memories me parece uno de los mejores reboots que he visto últimamente junto con RedSteel 2 y Kid Ikarus -Uprising y creo que es uno de los juegos más destacados de la generación. Me gustaría que Climax siguiera con la saga por esa linea, aunque debo admitir que ha sido el primer SH que he jugado seriamente. Quizás juegue Downpour algún día.

      PD: lo de Dante Mario Casas es BRILLANTE XD

  4. Pingback: Samus ha vuelto | BIThough

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