Análisis: Strike Suit ZERO

  • Género: Combate aéreo | Arcade
  • Desarrollador: Born Ready Games
  • Editor: Born Ready Games
  • Plataformas: Steam
  • 23.1.2013

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¡Mechas! Esos robots gigantes cubiertos de grueso metal y muchas armas. A mi me gustan los mechas. ¿A quién no le gustan los mechas? Poco importó para este juego, en donde los fans de estas gigantescas armaduras de destrucción hicieron acopio de fé y de su cuenta bancaria y juntos lograron que este proyecto de Kickstarted (el recientemente popularizado método de financiación en el que el usuario dona el capital al desarrollador motivado por su interés en el juego) viese la luz gracias aun enpujón de 174,804 dólares.

Claramente el proceso de desarrollo consiguió superarse, pero ¿han visto su dinero bien empleado los 4500 donantes al proyecto?

La cosa va sobre Pew Pew.

La cosa ha estado un poco decaída últimamente para los juegos sobre naves que se disparan en el espacio. En los 90 fue un género bastante popular pero ha estado bastante olvidado de un tiempo a esta parte. Strke Suit ZERO  pretende no solo hacernos recordar esa etapa dorada del género sino hacer un aporte fresco ¿Cómo? pues gracias al particular mecha que da nombre al juego, el Strike Suit.

Pero antes de entrar en detalles hablemos un poco en líneas generales del juego, que propone sumergirnos en grandes batallas espaciales a bordo de distintos vehíclos diseñados a tal efecto. A sus mandos surcaremos vacíos estelares, campos de asteroides, estaciones en órbita… los escenarios poseen una gran escala a la que la movilidad de tus vehículos sacarán partido.

Recuerda, Ender, la puerta del enemigo es abajo.

Para poder desenvolvernos en las escaramuzas que el juego nos propone contaremos con distintas armas y recursos, sobre las que deberemos mantener un control pues la mayoría de estas están limitadas por barras que se recargan durante el reposo de ciertas funciones o simplemente poseemos una cantidad limitada de munición. Se hace fundamenteal aprender a controlar rápido cada uno de los pequeños indicadores que bordean la pantalla, cosa que no presenta mucha complicación pues ofrecen una restricción que se hace muy presente durante el transcurso de la partida.

Entre nuestras armas se encuentra un arma primaria con dos modos de fuego, misiles en distintas variantes y ametralladoras capaces de debilitar los escudos de nuestros enemigos rápidamente, todos con un pequeño indicador en pantalla. Uno más les acompañará si estamos usando el Strike Suit, específico de este, llamado Flujo. Esta barra roja se llenará cada vez que dañemos a un enemigo y los destruyamos. A mayor cantidad de Flujo mayor será nuestra capacidad ofensiva durante el Modo Strike, en el que el mecha adquiere una forma humanoide y pierde sus maniobrabilidad de caza de combate.

Desplegar y retirar la forma humanoide del Strike Suit es un placer por sí mismo.

Durante este modo Strike, sin embargo, nuestra capacidad de ataque aumenta de forma exponencial y las limitaciones de uso de armas son mucho menos restrictivas. Esto nos ayudara enormemente no solo a cambiar las tornas de una batalla sino también a mantener nuestro medidor de Flujo al nivel adecuado para continuar la ofensiva. Sin embargo abusar de este modo no soluciona todos los problemas. Esto es debido a la escasa agilidad del mecha en este modo, como se comentaba antes. Tanto la velocidad como los giros hacen de este modo un estado muy estático que expone mucho al jugador  creando una interesante dinánima de riesgo-recompensa que invita al jugador a usar esta transformación sabiamente para aumentar su efectividad.

Con estos ases en la manga deberemos de cumplir una serie de misiones que se presentan de forma extraordinariamente lineal. La linealidad en si misma no es un problema, pero la absoluta incapacidad del juego para sorprender sí.  A pesar de que todas las operaciones tienen distintas secciones, todas se resumen en que debes abatir un número de objetivos. Le da un toque especialmente artificial y mecánico el hecho de que los objetivos estén indicados en forma de lista en una esquina de la interfaz. En realidad es bastante útil para conocer los objetivos secundarios y cuantos enemigos quedan de cada tipo, pero simplemente el hecho de presentarlo de esta forma le quita todo el encanto que pudiese tener una emboscada enemiga por sorpresa  (recurso muy recurrente durante el juego, por cierto). Unido a una variedad de enemigos apenas perceptible, queda un juego bastante soso que termina por hacerte caer en lo rutinario excepcionalmente pronto.

Lo llamativo es que el juego está diseñado precisamente para evitar el tedio y la repetición  haciendo que cada batalla sea diferente. Esto no se ha logrado mediante el diseño de misiones, sino mediante un sistema (bastante interesante de observar) que hace que cada batalla transcurra en tiempo real con pilotos activos luchando unos contra otros, por lo que la misión no depende enteramente de la actuación del jugador. Esto acarrea  un gran problema y es que durante la mayor parte del juego tus fuerzas aliadas seven superadas, por lo que la simulación de la batalla resulta en una masacre de tu compañeros de flota que terminan desencadenando unos picos de dificultad que son lisa y llanamente ridículos el plato de la frustación está servido. Repetir enormes segmentos de las misiones será algo habitual y tampoco será extraño que segmentos que te llevaba 10 minutos atravesar terminando con tu mecha destrozado con el consecuente reintento se resuelva rápidamente en menos de 10 segundos debido a una súbita inspiración de la irregular inteligencia artificial aliada.  Desde luego, al menos ese aspecto de la simulación de batallas sí consigue que las cosas no sean siempre iguales.

¿Tienes uno de estos?

Pero qué importará cuanto nos embosquen ¿no? ¡Tenemos un mecha espacial! ¿Quien puede contra eso? Pues si todos los robots gigantes tienen los tornillos tan flojos como el Strike Suit, no parecen una gran opción.  Como muchos de los shooters de naves que pretende emular , Strike Suit ZERO fue pensado para funcionar controlado por un joystick de palanca, periférico que a día de hoy no es excesivamente popular. El gran problema es que la configuración de este juego mediante teclado y ratón, el esquema de control por el que más usuarios optarán por razones obvias, hace de este juego una experiencia a evitar.  Incluso bajo el parámetro más bajo de sensibilidad y aumentando el “area muerta” de la retícula que usamos para apuntar esta se comporta de forma exasperante. Algunos ajustes pueden hacer que el juego sea llevadero si usamos un caza, pero si activamos el modo Strike el juego se vuelve prácticamente injugable: la mirilla revolotea de un lado a otro de la pantalla, haciendo temblar nuestra vista y haciendonos perder la orientación completamente.

Es una pena, porque lanzar una salva de misiles mediante el modo Strike y observar la cadena de explosiones consecuente es una experiencia genuínamente gratificante que captura de forma ejemplar el poder que uno espera sentir al pilotar el Strike Suit. Pero por desgracia la configuración del apuntado mediante ratón hace que esto sea algo que no merece la pena perseguir.

Un mar de estrellas.

La mayor virtud de este título son sus aspectos estéticos.  Una banda sonora muy destacable acompaña de forma soberbia al movimiento de este juego, al que las capturas estáticas no hacen justicia.

Y es que gráficamente nos encontramos ante un título increíblemente atractivo, estimulante y que podría considerarse técnicamente impecable. Artísticamente el juego destaca en la belleza de sus fondos y su uso del color. La iluminación proyectada por las constantes explosiones no hace más que teñir y resaltar los ángulos de unas naves con unos diseños que si bien no reinventan la rueda, cumplen su función sobradamente y poseen una presencia muy consistente. La estrella por supuesto son los Strike Suits, que poseen diseños muy chulos que, al contrario que los controles, invitan a pilotarlos.

Al final todo se une de forma muy natural en un juego muy agradecido para la vista y el oído que quizás invite a los más transigentes a hacer la vista gorda con algunas de sus trabas de diseño.

El material conceptual y las capturas del juego bordean lo idéntico.

Tu Galaxia te necesita. A ti y a tu robot. 

La historia se sitúa, como no podía ser de otra manera, en un furturo lejano en el que la especie humana se encuentra diseminada por el universo. El caso es que entre unas cosas y otras, las colonias que la Tierra ha ido formando debieron oír hablar a Artur Mas y desean su independencia de la Tierra. Se toca por supuesto el tema de los recursos estratégicos y demás parafernalia fácil de pensar que puede hacer que una historia sobre batallitas sea tangible. Esencialmente la historia es predecible y poco emocionante. A su favor hay que decir que no se prodiga demasiado. Cosa que tiene en común con el personaje que encarnas, un piloto de caza muy poco interesante que resulta casualmente elegido como el único piloto razonable y digno del Strike Suit por una inteligencia artifical milenaria y conflitiva. Muy original todo.

Conclusión.

Que no te ciegen los brillos del frío metal de este robot de espectacular aspecto: su circuitería está muy dañada y puede suponer un peligro para tu tiempo de ocio, especialmente si te aproximas a su órbita con los escudos desactivados. Entusiastas de estás máquinas con las herramientas necesarias podrán pilotarlo y hallar cierto disfrute en él, pero nunca hayarán una experiencia tan pulida como las soldaduras que envuelven estos cables de alta tensión cuyo manejo es una tarea peligrosa y frustrante.

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