La gran incógnita sobre el día 20

En una semana el PlayStaion meeting de este año tendrá lugar. Como no podía ser de otra forma los rumores no se han hecho esperar. Sería mentir si dijese que pocos esperan que la nueva PlayStaion sea presentada con detalle en ese evento.

Soy persona con un escasísimo interés en el hardware .Lo único que me interesa es que toda plataforma sea lo más idéntica posible en catálogo a las demás,me ahorra dinero y quebraderos de cabea. Los malavarismos técnicos que se barajan para la consola no llaman mi atención. Tengo confianza en que Sony propondrá una consola que antes o después se perfilara como un buen lugar donde divertirse.  Sin embargo hay otro aspecto de la consola que me inquieta de mala manera. Os puedo adelantar que no es un buen presentimiento.

Desde sus inicios, la marca PlayStation ha cambiado la forma que tenemos de conocer y vivir los juegos. La antigua PSX fue la primera consola que en cierto sentido creció con los jugadores que dejaron los tiempos más dulces atrás junto a la SNES. Encontraron en la máquina de Sony una compañera que estaría a su lado cuando la adolescencia ya poseía una silueta más que perfilada en el horizonte y siguió ahí cuando fue una realidad. La consola cambió la concepción de los juegos como la versión electrónica y televisada del juguete para niños y demostró que los videojuegos eran algo más que un pasatiempo pueril. O al menos intentó hacerlo bajo la estruendosa protesta de las asociaciones de padres indignados por la existencia de Carmaggedon. La vieja PlayStation fue también la precursora del videojuego cinemático, con Kojima y Snake en primera línea seguidos muy de cerca por Cloud y Sakaguchi.

Ese viejo cacharro demostró, a fin de cuentas, que la jugabilidad y la diversión activa no era lo único que ofrecían los videojuegos. Y Sony lo hizo notar: con emotion engine como gran abanderado de las posibilidades de PlayStation2 la compañía nipona dejó claro que había captado a la perfeción el mensaje y que los juegos para su plataforma eran mucho más que juegos. Eran experiencias, eran historias, eran emociones.

Mientras su público atravesaba la adolescencia y se encaminaba hacia su final, PlayStation2 siguió dándoles aquel contenido alejado de los coloridos y simplistas juegos de la infancia y llenos de interesantes historias que oscurecían por momentos. Nacía el llamado juego “mature”.

Pero ¿qué hacer cuando aquellos que empezaste conociendo como casi unos niños se adentran en la madurez, la de verdad?

Si bien PlayStation y PlayStation 2 cambiaron nuestra forma de entender los juegos, la línea editorial de Sony con su tercera consola tomo un rumbo muy distinto: se desvinculó en cierta medida de los videojuegos y empezó a ofrecer otra cosa.

No es ningún secreto que la industria del videojuego es una industria acomplejada. Pero a pesar de que muchos son conscientes de ello, pocos serán los que lo digan en voz alta. Si bien PSX  mejoró nuestra experiencia con los videojuegos ofreciendo una mayor variedad temática y ofreciéndonos nuevas formas narrativas, el hecho de que esto no transformara la industria en un medio tan valor y tan legítimo como cualquier otro del sector del entretenimiento fue un golpe durísimo cuyas secuelas aún son palpables a día de hoy, y lo serán siendo mañana.

La consecuencia más fácil de señalar de esta contradicción que sufrió la industria en los 90 es la deformación del medio que ha ido aumentando desde entonces y que actualmente se encuentra en su clímax. A día de hoy la mayoría de los juegos incorporan elementos de otros medios del entretenimiento y la asimilación de los mismos es tan grande que se ha llegado al punto de que la percepción general de los juegos los incluye como algo propio y esperable e incluso los juegos hacen uso de ellos simplemente por sus connotaciones sociales y la imagen que dan del mundo del videojuego más que porque sean la manera mejor o más efectiva de hacerlo. Esta mutación es completamente intencionada, los juegos no se han han comparado a sí mismos con Hollywood o con novelas en sus carátulas por accidente.

Y es que los creadores del videojuego creen que cuanto más se parezca a lo ya existente en otros medios, antes será reconocido su medio como uno igualmente legítimo, cuando, irónicamente, si los videojuegos pueden lograr ese reconocimiento y esa legitimidad es a través de sus propios méritos, aquellos que no son replicables en otros medios, no replicando lo que hizo a otros medios destacar. Esas son cosas ya asimiladas por la consciencia global y cuya aparición no engaña realmente a nadie ni oculta su condición de burdas imitaciones en busca de un rebufo de prestigio que jamás podrá ser alcanzado por esa vía.

Y en el pináculo de esta pataleta infantil de la que nadie habla encontramos cierta porción la línea editorial de Sony para su PlayStation3. Software como FLOWer, Heavy Rain o Journey presenta productos de calidad, pero es hora de asimilar que no son juegos, simplemente.

Journey es un título muy acertado: caminas un rato, te cuentan una historia con un par de metáforas y vuelves a casa.

Mucha gente entiende esta afirmación como un insulto y cree que se duda de la calidad de estas propuestas cuando se afirma que no son juegos. No es esta mi intención pues tanto Heavy Rain como Journey me parecieron interesantes de experimentar y entretenidos. Simplemente se han creado bajo criterios que, a pesar de dotarles de interactividad, no los convierte en juegos propiamente dichos.

La única interacción planteada en estos títulos apenas va más allá de lo esencial para que el jugador pueda experimentar la historia o la estética, el ejes centrales y únicos de estos productos.

Mientras los juegos tienen como pilar fundamental el jugador y se crea un mundo con el que él puede interactuar y unas reglas que hacen que ello plantee un calculado reto a través del cual se dosifica la diversión, en la narración interactiva se crea primero una historia y un mundo y después se le diseña un método por el que el espectador pueda ser partícipe de ella. No existen retos, reglas ni mecánicas adicionales a las necesarias para disfrutar de la narrativa , porque estas podrían entorpecerla o desviar la atención del receptor.

Little Inferno es una de mis narrativas interactivas preferidas. Su faceta de caja de arena ofrece una libertad poco común en el género.

No trato de calificar este tipo de software como inferior a los videojuegos. Es un nuevo medio con objetivos y valores distintos pero igual de disfrutable y válido como entretenimiento, simplemente es necesario hacer esta distinción, porque ambos tipos de producto son muy distintos.

Y he aquí mi gran temor, la gran incógnita sobre lo que sucederá el próximo día 20. Y es que el aplauso y el prestigio que Journey ha obtenido durante este año vaya a ejercer demasiada influencia en el molde de los juegos que están por llegar a la nueva PS4. No porque Journey no sea algo que aprecie, sino porque un nuevo medio necesita de un nuevo lienzo. Los juegos y las consolas son inseparables: los primeros son lo que se espera de las segundas y no otra cosa. Al Cesar lo que es del César y la interactividad de los juegos no se toca.

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2 thoughts on “La gran incógnita sobre el día 20

  1. Leo mucho miedo por algo que ha sudo bastante anecdótico y un soplo de aire fresco frente a la abundancia de tiros y coberturas de esta generación. Hablas como si desde su aparición, el catálogo se hubiese llenado de clones de Heavy Rain y Journey cuando las únicas que han seguido trabajando así han sido esas mismas compañías. Ni siquiera en las otras consolas ha habido intentos. Yo aplaudo este tipo de movimientos pues ofrecen novedades muy de agradecer. ¿Que rompe los cánones de lo que es un videojuego como lo hemos estado conociendo? Perfecto, no vamos a estar todos los años jugando al mismo Mario con fondos diferentes.

  2. Pingback: Reboot, reboot y en tu culo esploot | BIThough

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