Nadie podía hacer Metal Gear (Solid) Rising.

Como muchos sabréis este juego trae una cola bastante larga. Fue presentado en 2009 en la conferencia de Microsoft antes del E3 de ese año como prueba  de que XBOX360 era también el hogar de sagas que hasta ahora habían agraciado hasta ahora a la marca PlayStation. Por aquella época estaba siendo desarrollado por el equipo de Kojima, de forma independiente al hombre que da nombre al estudio. Tras una reaparición en la feria del año siguiente en un escueto trailer mostrando una mecánica llamada “zan-datsu”, el juego desapareció dos largos años, hasta que fue una de las sorpresas de la gala de premios a los videojuegos organizadas por la MTV a finales de 2011.

El juego había cambiado de tono de forma muy notable y su jugabilidad era muy distinta. Fue entonces cuando se confirmó que Konami había decidido abandonar el desarrollo interno del juego se había optado por producirlo conjuntamente con Platinum Games.

A este anuncio lo acompañó un sorprendentemente extenso documental contando con testimonios de los desarrolladores de ambos estudios y del propio Kojima narrando todo el proceso de desarrollo y las trabas que fueron encontrando y que les llevaron a tomar la decisión de confiar en Platinum.

En el clásico estilo ególatra que cabe esperar de cualquier cosa relacionada con Kojima, el documental mostraba a su equipo frustrado, perdido, al borde de unas lágrimas causadas por una descomunal impotencia de no poder llevar el juego a buen puerto. Mientras, el directivo lamentaba haberse apartado de un proyecto que su mera presencia divina podría haber sacado adelante y salvaba el día tomando la decisión correcta delegando la tarea a las viejas glorias de Capcom.

Pero ¿Hubiese podido la dirección de Kojima marcar una diferencia en el proyecto? Opino  que no.

Si observamos el este vídeo, que compara la versión de Kojima Productions con la desarrollada por Platinum Games podremos observar que hay varias diferencias de filosofía que influyen el diseño del juego y determinan por que la versión “Solid” de juego jamás podría realizarse de forma eficiente y por qué triunfa la versión “Revengance”.

Lo primero que notamos en la versión del equipo de Konami es que la espada tiene una forma diferente de interactuar con los enemigos.  Y es que Kojima Productions no contempla no crear un juego realista dentro de su propia ficción: si las espadas cortan, cortan. Y si son espadas que despiden arcos voltaicos y son manejadas por robots sobrehumanos, cortan cualquier cosa. Como mantequilla.

No hay que perder la perspectiva de lo que el juego debe ser idealmente: un juego de acción y sigilo en el que poseeremos los poderes de un robot capaz de parar un crucero con un solo brazo mientras se desangra. ¿Empezamos a notar los fallos? Bien.

Hay cosas básicas que distinguen un juego de acción de uno de sigilo. La principal es que en un juego de acción el jugador posee el poder de enfrentarse a las cosas. Como su propio nombre el juego de acción es uno el que el jugador es un factor muy activo, lleva la iniciativa. En un juego de acción el jugador lleva el control. En un juego de sigilo el jugador debe ser incitado a evitar la confrontación, porque es una situación que siempre escapa de su control y de su voluntad. Es un juego más pasivo en la que tus acciones son tan importantes como las del resto de enemigos, pues todas marcan la diferencia entre el éxito y la derrota. Es una lucha por el control… sin lucha.

A pesar de que esto no los hace géneros incompatibles, se hace difícil que un jugador pueda tener a su disposición ambos estilos de juego al mismo tiempo: si un jugador posee suficiente poder como para mantener el control es inevitable que lo haga. Si un jugador no posee recursos para hacer eso, usará el sigilo.

El gran problema de la versión Solid fue el hecho de que no se rediseñó el impacto que Raiden tenía en el entorno. Cuando los ninjas aparecían en los juegos de Snake eran capaces de hacer grandes matanzas y prodigios de la resistencia. Kojima Productions pensó que hacer de eso algo jugable sería lo idóneo y lo transladó de forma fiel al nuevo juego. El resultado es un jugador demasiado poderoso para cualquiera de los estilos planteados; poder terminar con cualquier enemigo de un solo golpe no invita a la infiltración, pero no solo eso, sino que además destruye cualquier interés que pudiese tener como juego de acción. Cuando todos los movimientos son tan efectivos, ninguno es divertido de usar.

Platinum Games, sin embargo, no fue retenida por los prejuicios. Si iban a convertir al Raiden del final de MGS4 en un asesino letal, no se les iban a caer los anillos por destruir la ficción realista de Konami.

Podemos apreciar en el vídeo que la espada de Raiden se comporta de forma más parecida a como sucede en otros juegos de este estilo, sin cortes rotundos durante un combo normal. Esta simple diferencia ya es clave, dado que hace que enzarzarse en un combate signifique una toma de decisiones y un riesgo, y no sea un despiece rutinario de masas de hierro y carne.

La demo recientemente lanzada de Revengance nos muestra también como se ha podido compatibilizar la dinámica acción con la cautela: juego exigente. Raiden posee cantidad de recursos a su disposición en forma de golpes, pero a pesar de todo, se ve superado la mayor parte del tiempo porque los enemigos propuestos por el juego vienen en buenos números, y, aunque no son muy duros de roer, pueden causar gran daño a Raiden en poco tiempo. Descuidarse en una batalla puede ser fatal para la barra de salud. Morir no es complicado.

Esta dinámica impacta sobre el juego de una manera curiosa: si bien el jugador es poderoso como demanda un buen juego de acción, es inevitable que el abuso de la fuerza  aumente las posibilidades de que la partida termine. Y cuando andes corto de salud, no querrás luchar, querrás esconderte y evitarlo… o mejor aún, recuperarte.

Desconozco qué función tenía la mecánica del “zan-datsu” (que mencioné con anterioridad) en el proyecto original de Konami, pero en esta nueva versión se antoja uno de los ejes fundamentales de la jugabilidad, dado que permite, mediante la habilidad, recuperarse enormemente de las heridas en batalla. Por si alguien no supiese de lo que hablo, esta mecánica consiste en proponer al jugador una parte del cuerpo de su enemigo por la que cortar cuando este se encuentra aturdido. Si el corte pasa por dicha zona, Raiden podrá recuperarse de sus heridas.

El caso es que, si bien la mecánica está activa en combate, es más difícil de usar en el fragor de la batalla, mientras que un ataque por la espalda garantiza un corte más sencillo, por lo que se anima al jugador malherido o inseguro a optar por el sigilo.

Pero, aunque solucionado el dilema, no deja de ser un juego fundamentalmente distinto. No es un juego pensado para imitar una cinemática, es un juego pensado para funcionar. Quizás Kojima Productions hubiese podido terminar Solid Rising bajo su filosofía. Pero que lo terminasen no quiere decir que lo hubiesen hecho divertido.

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2 thoughts on “Nadie podía hacer Metal Gear (Solid) Rising.

  1. Elegir a uno de los ninjas de la saga como protagonista de un juego, como dices, no es fácil por todo el poder que tienen (aunque luego te los cargues a puñetazos o disparos o bombas chaf). De hecho, hacer juegos con personajes ultra poderosos solo los veo potables y divertidos en cosas llenas de QTE (como el Asura’s Wrath). A no ser que los enemigos sean mucho más poderosos, lo que daría lugar a situaciones tan ridículas como en Dragón Ball.

    PD: revisa un poco el texto, en algunas partes se lía uno un poco al haber frases repetidas

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